Ostatnio z racji egzaminów i małej przerwy w sesjach forumowych, postanowiłem jakoś dojść do ładu z moją skrzynką e-mail od czasów niepamiętnych zapchaną różnym śmieciem, z czego znakomita większość to historie postaci i pytania dotyczące sesji.
Próbowałem jakoś przez to przebrnąć, posegregować sensownie w ładne foldery aby potem wystarczył tylko jeden rzut oka i kilka kliknięć aby dostać listę mejli dotyczącą interesującej mnie sesji. Nie było to możliwe w stu procentach. Niestety, użytkownicy forum nie są zbyt zaznajomieni z savoir-vivre’m dotyczącym korespondencji (nawet tej elektronicznej!) i ciężko mi było w niektórych przypadkach dojść do tego o czym w ogóle list jest. Ale do rzeczy. Zrobię (kolejny) mini-poradnik, tym razem o tym jak pisać listy do MG/graczy w sprawach sesji internetowych. Oczywiście to odnosi się również (po lekkim liftingu) do wszelkiego innego rodzaju elektronicznej korespondencji.
Do rzeczy:
- Przedstawić się: najbardziej chyba elementarna zasada, a przy tym nagminnie łamana. Pół biedy jak nazwa użytkownika jest w polu “Od:” albo jak e-mail jest podobny do nicku na forum. Ale mam z dziesięć wiadomości wysłanych z e-maila, którego nie mogę skojarzyć po prostu z nikim. I bądź tu teraz mądry. Jak sobie z tym radzić? Ustawienie nicka z forum w polu “Od;” jest fajne tylko gdy jest to e-mail typowo do korespondencji erpegowej. A jak nie? Jest takie coś jak sygnatura. Przypominam, że signature po angielsku znaczy tyle co “podpis”. Na forum zwykle wrzuca się w nią różne cytaty i linki, w e-mailu powinna raczej spełniać rolę jaką określa jej nazwa. I tu nie ma problemów jak z polem “Od:” - większość klientów poczty pozwala na trzymanie wielu sygnaturek i używania ich w zależności od okazji. 5 minut roboty aby je ustawić. No i przede wszystkim - można samemu podać nicka w mejlu. O dołożeniu jeszcze nad nim “Pozdrawiam” już nie mówię nawet. Niektórzy po prostu wysyłają kartę w załączniku zostawiając pustą wiadomość (albo pisząc informację o tym, że karta jest w załączniku). Ludzie! Nie można dopisać jeszcze swojego nicka?
- Nazwa sesji: Druga najważniejsza rzecz. Skąd niby mam wiedzieć w sprawie jakiej sesji ktoś piszę? Prowadzę ich kilka i w kilku gram. Będzie dużo milej jak w temacie wiadomości dostanę dodatkowo informacje o tym o jaką sesję chodzi. Wiem, że czasami jest to oczywiste, czasami wiadomo. Ale po pół roku to przestaje już być takie proste i człowiek się gubi w dziesiątkach wiadomości wysłanych nie wiadomo w jakim celu.
- Temat: Tu akurat nie mam się co skarżyć, bo zwykle jest dobrze, ale i tak napiszę. Temat nazywa się tak nie bez przyczyny. To nie jest pole do wpisywania powitania albo jakiegoś durnego tekstu (ja np. jak przesyłam pliki i wiem, że odbiorca usunie wiadomość zaraz po przeczytaniu, to ustawiam coś głupiego typu “Szatan” albo “Enlarge your penis”). W tym polu trzeba napisać o co chodzi w całym mejlu. Przykładowe tematy: “Historia postaci, bez mechaniki”, “Pytanie o dostępny podręcznik”, “Czasowa nieobecność”, “Relacja z rozmowy na gg”. Łapiecie już?
- Treść: Treść listu ma być krótka. I tyle. Jeśli jest do przesłania coś dłuższego - log z gg, historia/karta postaci, inna forma literacka - to ma być to w załączniku. No chyba, że lista pytań jest aż taka długa :) Generalnie, małe okienko w kliencie poczty to nie jest dobre miejsce na czytanie dłuższych elaboratów. A zapobiegając konieczności robienia kopiuj/wklej z listu do edytora oszczędzacie mój czas (Przecież sami tak długie elaboraty też pewnie gdzieś w jakiś wordach trzymacie, prawda?)
- Załączniki: Jakie załączniki lubię? Głównie otwarte formaty: ods, odt. Ostatecznie może być to doc lub xls, ale nie docx (i pokrewne), bo OpenOffice mi tego nie otworzy. Jeśli masz do wysłania treść, w której ważny jest wygląd, to niemal na pewno w przypadku doc/xls u mnie będzie to wyglądało inaczej (gorzej - dla ścisłości) :> Co do kart postaci - nie toleruję PCP. Chcę mieć dostęp z każdego kompa do kart a do webprofilera ten dostęp jest najszybszy.
- Ortografia: Mały dopisek. Oczywiście zachowanie ortografii w przysyłanych treściach jest ważne. Bardzo ważne.
Uff, to chyba wszystko, jeśli chodzi o podstawowe rady co do komunikacji.
Kontakt ze mną:
GG# 1465943 Dodano 23.01.2010: Uwaga! Coraz częściej rezygnuję z GG na korzyść Google Talk. Jeśli akurat mnie nie ma na gg, spróbuj się skontaktować ze mną na gt.
Tlen: dreamwalker Dodano 23.01.2010: Uwaga! Przestałem używać tlena. Nie będę już dostępny pod tym adresem
Jabber: dreamwalker@jabbim.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Zrezygnowałem z tego jidu
Skype: xialon (nie używam, ale jak coś to mogę użyć) Dodano 23.01.2010: Uwaga! Już używam :)
E-mail: dreamwalker maupa dreamwalker.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Ten adres jest teraz również moim adresem googletalk/jabber
Telefon: Kto ma mój numer ten ma :) Jak trzeba to podam
PW na forum - ponieważ kasuje PW regularnie, proszę nie liczyć na to, że coś z tego co było w PW gdziekolwiek zostanie zapamiętane. O ważnych rzeczach pisać na mejla.
|
Kategoria: ( Dweomer, RPG) Autror: Dreamwalker Data: 12 czerwca 2009

Jest to swego rodzaju anty poradnik. O tym jak w sesjach grać NIE należy. Powstał w wyniku rozmowy z Varmusem na tenże temat. Do kogo jest adresowany? Do ludzi, którzy chcą się nauczyć jak zepsuć sesje? Też. Mam nadzieję jednak, że szanowni czytelnicy nie zamierzają stosować zamieszczonych tutaj chwytów. Jest to raczej poradnik, zarówno dla graczy jak i MG, traktujący o zachowaniach, które powinny Was w trakcie sesji zaalarmować. Oraz, po części, o bronieniu się przed nimi.
Jacy MG mogą czuć się zagrożeni atakiem? Przede wszystkim mistrzowie słabi i niedoświadczeni - to ich najłatwiej wykiwać. Wiem, bo sam wciąż jeszcze się łapie na te prastare tricki i jakoś nie potrafię zmusić graczy do tego aby grali …., aby po prostu grali i cieszyli się grą. To podsumowanie moich i Varmusa przemyśleń ma również za zadanie pomóc mi samemu. Jak wiadomo, łatwiej się z czymś walczy jeśli wie się czym to jest, a zaprezentowana tu lista (mam nadzieję) stanie się kompendium możliwych zachowań podpadających pod psucie (dobrowolne lub nie) sesji.
Najpierw zastanówmy się jednak - dlaczego gracze to robią? Dlaczego psują nam sesje? Powód jest prozaiczny i dość prosty do odgadnięcia - aby okazać swoja wyższość. Jeśli gracz wyczuje, ze MG jest słaby lub niepewny siebie, może chcieć spróbować podważyć jego autorytet. Niektórzy gracze psują sesje z zasady - bo mogą. No cóż, różnie ludzie mają hobby a działanie na nerwy innymi ludziom należy do jednej z najpopularniejszych ludzkich działalności. Nic więc dziwnego, że przenosi się to również na sesje.
Trzeba jednak uważać i nie zawsze surowo piętnować takie zachowania. Czasami gracze działają w dobrej wierze. Chcą pokazać, że czegoś im brakuje w sesji albo nie do końca odpowiada im styl prowadzenia MG. A gdy ten ich nie chce słuchać gdy zwracają się do niego z tymi problemami, pozostaje tylko wykazać mu w sposób praktyczny jakim jest bucem. Przykre, ale na niektórych tylko to pomaga (czasami nawet nie).
Resztę anty poradnika postaram się utrzymać w stylu bardziej humorystycznym (może mi się uda) w formie rzeczywistych porad jak zepsuć sesję. Mam nadzieję, że po tych kilku paragrafach ostrzeżeń i wyjaśnień nie weźmiecie tego zbyt na serio :) Przykazania postarałem się uporządkować poczynając na najbardziej bezczelnych a kończąc na tych subtelniejszych. Dział z radami dla MG też jest nieco przerysowany. Nie zalecam stosowanie się do tych rad dokładnie tak jak napisałem (przesadzenie z nimi może spowodować drastyczny spadek zaufania wśród graczy)
Przykazanie I: Nie będziesz przychodził na sesje/nie będziesz pisał postów
To pierwsze i najważniejsze przykazanie, bowiem nie ma nic gorszego niż ważna postać, która nagle nie może wziąć udziału w sesji. Graczu! Postaraj się i wymyśl coś kreatywnego. Może to być ciężka choroba kogoś z rodziny, projekt na studiach albo zbliżający się egzamin. A może ciężko zachorowałeś na nieuleczalną chorobę NCMSIWMW (Nie Chce Mi Się i Wszystko Mi Wisi)? MG może się dopytywać dzwonić, prosić i błagać. Dobrze wiesz, że bez twojej postaci ta sesja nie dojdzie do skutku. Więcej nawet - nie dojdą i następne, wiesz przecież jak ciężko Wam się zebrać, prawda? Możesz być pewien, że gdy raz storpedujesz sesję, masz spokój na miesiące.
Do MG: Nie daj się i bądź twardy! Ustal jasne zasady i wyraźnie powiedz co grozi za nieobecność. Nie ważny jest powód - sesja nie może stać w miejscu. A gdy w końcu wszyscy (lub większość) graczy odejdzie, zamknij sesję i nie odpowiadaj na żadne błagania i zapewnienia. Następnym razem zastanowią się dwa razy.
Przykazanie II: Będziesz zabijał postacie i szukał zaczepki
Bracie, po co Ci to całe RPG? Przecież od lat wiadomo, że najlepsze co ta gra oferuje to wyżynka! Po co, no po co wchodzić w kolejne intrygi rozsiewane przez MG? Po co interakcja z postaciami? Nie lepiej wziąć swój miecz i “Za matkę Północ” zacząć zabijać hordy przyjaciół i nieprzyjaciół, jakie stawia przed Tobą MG? I nie myśl, że psujesz rozgrywkę innym - wręcz przeciwnie! Przecież walczysz z prawdziwymi ludźmi, którzy nad swoimi postaciami spędzili całkiem sporo czasu. Co oni niby z nimi robili jak nie podpakowywali je coraz bardziej pod walkę? Walcząc z postaciami graczy doceniasz to jak się napracowali. A że zwykle wychodzi na to, że Twoja postać wygrywa to ich pech. Niech przyjmą porażkę z godnością i następnym razem będą mądrzejsi.
Rada dla MG: Takich graczy się usuwa. No chyba, że rozmowa w duchu wzajemnego zrozumienia może coś zmienić. Tyle, że zwykle nie może - robią to zwykle bo nie widzą innej możliwości czerpania radości z gry albo nie chcą widzieć (Oczywiście czasem może być to zwykłe zmęczenie i chęć wyżycia się, mi jednak chodzi o przypadki długofalowe).
Przykazanie III: Będziesz działał wbrew drużynie i wbrew sobie
Są postacie innych, jest Twoja postać, jest fabuła której zadaniem jest łączenie tego w jedną całość. Ale po co? Przecież Twoim celem jest co innego? Co z tego, że na karcie masz cnotliwego kapłana z Kościoła Proroków (z 7th Sea przyp. aut.)? Postawiłeś sobie jasne założenie - zwiedzić dokładnie po drodze każdy napotkany ośrodek “wątpliwej rozkoszy i niewątpliwej rzeżączki” (cyt. z “Wiedźmina”)! Co z tego, że to sprzeczne ze scenariuszem, drużyną i Twoją postacią? To jest Twój osobisty cel i też masz prawo do jego realizacji!
Rada dla MG: Nieco łagodniejsza postać syndromu II. Zwykle pomaga przedyskutowanie z graczem jego celów i zmiana postaci. Czasem zmiana gracz jest nieunikniona. UWAGA! Ten syndrom może też oznaczać, że prowadzisz zbyt liniowo albo nie to co lubią gracze.
Przykazanie IV: I będziesz kulą u nogi innych
Najlepsza chyba rzecz na świecie, to patrzeć jak inni się z Tobą męczą. No dalej, rób postać która zawsze będzie ostatnia, zawsze będzie dostawała i będzie (co najważniejsze) spowalniała grę! Zawsze możesz powiedzieć, ze Twoja postać jest świetnie dopracowana pod względem fabularnym a reszta graczy to pewnie buce i munchkini skoro im się nie podoba. Na 100% to podziała na jakiś czas. Albo niech Twoja postać będzie totalnym niedorajdą, co? Albo niech będzie opóźniona i powoli kapuje co się do niej mówi? Każdy taki dodatek jest punktowany extra, więc postaraj się!
Rada dla MG: Przebudowanie albo zmiana postaci. Czasem gracz po protu nie umie prowadzić tego typu bohatera. A jeśli robi to złośliwie, to trzeba zadziałać brutalnie i przemówić mu (słownie) do rozumu.
Przykazanie V: I będziesz miał postać szukającą kłopotów
Jeśli MG Ci pomagał z mechaniką i postać jest całkiem niezła, to raczej nie będzie ostatnia i najgorsza. Ale poczekaj, nie wszystko stracone! Dalej masz władzę nad jej charakterem i możesz jej nadać wyjątkowo obmierzły i introwertyczny. Niech wyzywa wszystkich, szuka zaczepki, jest chamska albo po prostu niech nie obchodzi ją los innych. Na pewno gracze skoncentrują na niej swoją nienawiść i każda sesja będzie się zmieniać w jedna wielką kłótnie!
Rada dla MG: W RPG nie ma czegoś takiego jak niekontrolowane postacie. Wszystko co robią bohaterowie i świat ma jakiś swój określony cel i jest nim zazwyczaj dobra zabawa lub wplątanie bohaterów w kolejną ciekawa historię. Jeśli jesteś sprytny, z pewnością uda Ci się tak pokierować Przygodą aby oduczyć gracza podobnego zachowania. Unikaj tylko zbyt szybkiego karania go ingame - zostaniesz od razu okrzyknięty przez wszystkich chamem i niesprawiedliwym człowiekiem. Ostatecznie rozmowa z graczem, a w drastycznych sytuacjach usunięcie gracza, powinno załatwić sprawę.
Przykazanie VI: I będziesz starał się wykazać niekompetencję MG
To jest najlepsza rada i zastosowanie jej sprawdza się w 90% przypadków. Wymaga jednak sprytnego planowania i jej efekty są widoczne dopiero po jakimś czasie. Jak z łowieniem ryb. Zasada polega na tym, aby najpierw znaleźć coś, w czym MG nie czuje się dobrze, a potem delikatnie sprowadzić go tam i pokazać jego niekompetencję. Musisz jednak działać delikatnie. Będziesz pewnie pracował nad tym przez kilka lub kilkanaście sesji. Będziesz musiał się przemóc i idealnie odgrywać postać, aby MG nic Ci nie mógł zarzucić. A jednocześnie powoli będziesz brnął ku temu, co Mistrz Gry opanował niezbyt dobrze. Powinieneś też stale powtarzać mu, że jest dobrym mistrzem gry (ale nie za często) aby zwiększyć jego pewność siebie. Pewny siebie MG, wepchnięty na temat, o którym nie ma pojęcia prawie na pewno popełni gafę życia. Jeśli jednak zorientuje się o tym, co robisz, to może się to okazać Twoim ostatnim błędem. Uważaj zatem!
Do MG: Uważaj. Kieruj się zawsze rozwagą i na chłodno podejmuj decyzje. Nie daj się ponieść entuzjazmowi graczy i powiedz po prostu, że czegoś nie jesteś w stanie poprowadzić. Bo inaczej może się to skończyć katastrofą. W końcu mądrością nie jest brnięcie w samobójczą sytuację z nadzieją, że jakość to będzie, ale przyznanie się do błędu. I na tym skończymy na dziś.
|
Ten wpis w całości jest poświęcony moim sesjom forumowym (tzw. PBF - Play By Forum). Znajdą się tu za równo informacje o tym jak prowadzę i czego wymagam - jak i o aktualnie prowadzonych przeze mnie sesjach. Chciałem to wszystko zmieścić w sygnaturze forumowej, ale się nie dało. Poza tym - blog pozwala na dodatkowe uzasadnienie niektórych zasad i myśli, oraz oczywiście, polemikę z czytelnikami.
Co prowadzę: Prowadzę głównie D&D, głównie w Zapomnianych Krainach. Czasami jest to też luźny storytelling, ale również na bazie Forgottenów. Z prób prowadzenia sesji innego rodzaju niewiele wyszło (Była rekruta do sesji w klimatach Fullmetal Alchemista, chciałem też prowadzić jedną w nowym Świecie Mroku). Skupiam się na D&D i ZK, bo to ludzie lubią. Łatwo znaleźć graczy i mam już wielu znajomych, którzy z chęcią zapisują się na kolejne sesje (Problem, że gdy znikają, padają całe sesje :>).
Kwestia wykorzystania mechaniki: oczywiście korzystam z mechaniki. W takim stopniu w jakim ją znam. Czyli średnim. Bazuję głównie na podstawowych podręcznikach i daję graczom swobodę tworzenia postaci na podstawie innych dodatków, pod warunkiem, że będą sobie pilnować mechaniki (To też pewien rodzaj zaufania). Karty postaci potrzebuję głównie aby znać listę umiejętności, w których postać jest biegła, języki i ekwipunek. Zwykle nie sprawdzam dokładnie kart, tylko patrzę czy wszystko jest na swoim miejscu, a jak coś wydaje się dziwne/za dobre, to pytam po prostu z czego to wynika.
Liczba graczy: optymalna liczba graczy to 4. Choć zależy to też od typu kampanii i zapotrzebowania na różne profesje. Czasem skład dochodzi do 6, choć takie sesje często się rozsypują albo wykrusza się skład graczy do 4 albo i mniej. Nie mam ustalonego minimum ilości graczy. Prowadziłem dla jednego, dwóch, trzech graczy. Jak ludzie są zaradni, to poradzą sobie z każdą przeszkodą, nawet w pojedynkę.
Kontrola nad poczynaniami postaci: Postacie mogą robić co chcą. Jaka szkoda, że większość graczy tego nie rozumie! Nie mam nic przeciwko, jeśli gracz wprowadzi sobie BNa, odegra sam scenkę z mniej ważnym BNem, czy po prostu stworzy jakąś nową ciekawą sytuację. O ile nie ma w tym widocznego typowego dążenia do potęgi (O, znalazłem miecz +10!) a jest chęć jakoś urozmaicenia wspólnej zabawy, nie mam nic przeciwko. Oczywiście nie radzę mieszać się bez pozwolenia w moich/czyichś BNów. Obowiązuje zasada, że gracze mogą być twórcami świata. Ale coś raz stworzone nie podlega już zmianie przez innego gracza (chyba, że z powodów in game - jeden gracz stworzy karczmę, drugi ją spali. Byle nie z powodu antypatii w stosunku do pierwszego gracza).
Konflikty w drużynie: W sumie czemu nie? Mam tylko kilka warunków:
- Konflikty nie mogą wynikać z osobistych antypatii graczy
- ani z chęci zabicia wszystkich postaci na sesji - tak po prostu
- Muszą mieć swoje sensowne uzasadnienie (”Thog zabić bo on się ruszać” - to złe uzasadnienie).
Lubię też konflikty słowne - przekomarzanie się, pojedynki na słowa, rozmowy filozoficzne przedstawicieli skrajnie różnych poglądów. Tak więc: Konflikt - tak! Byle inteligentnie zrobiony.
Posty: Coś o schludności postów i stylu pisania.
- Na samej górze: pogrubione imię i nazwisko lub pseudonim postaci, który jest linkiem do jej portretu. Przykład: Regulus Wielki
- Tekst napisany czcionką o domyślnym kroju i rozmiarze, podzielony na akapity aby był czytelny (5-10 linii na akapit).
- Dialogi piszemy kursywą i otaczamy myślnikami. Przykład: - Hej, ty! - krzyknął Regulus - skąd wziąłeś ten magiczny miecz?
- Myśli postaci piszemy kursywą i otaczamy tyldami. Przykład:Stirlitz wychodząc z gabinetu spotyka Shreka. ~Stirlitz~ - pomyślał Shrek. ~Trzeba było mniej pić~ - pomyślał Stirlitz
- Na samym dole, zmniejszoną czcionką, jeśli potrzeba, nalezy napisać informacje mechaniczne. Przykład: Regulus używa umiejętności wspinaczka i uzyskuje wynik 8 na kostce, w sumie 15
- Zachowanie zasad ortografii i interpunkcji (przepuścić post przez office/Firefoksa przed wysłaniem!) to już chyba standard, nie tylko na sesjach, ale i na całym forum. Nie muszę o tym przypominać, prawda?
- Wyłączamy sygnatury w notkach sesyjnych. Bo tak. Sam już się nauczyłem wyłączać, więc inni też mogą. To zwiększa czytelność po prostu. Fakt, że z ograniczeniem do czterech linijek siła ekspresji siga jest minimalna, ale i tak może przeszkadzać.
Język: Nie wymagam od graczy pisania językiem literackim, ale proszę aby ruszyli trochę głową i używali języka stosownego do konwencji. W szczególności, aby nie korzystali ze słów nowoczesnych. i nie mówię tu o komputerach, ale raczej o slangu. Pal licho przekleństwa - mogą być, o ile dawkowane z umiarem i sensem. Plusy dostają ludzie, którzy jakoś dywersyfikują zasób słownictwa postaci, w zależności od tego, kto mówi. Jak również za stylizację archaiczną (jeśli jest na miejscu).
Długość: Długość wypowiedzi w sesjach to ciężka sprawa. Generalnie, dłużej jest lepiej. Wszyscy Ci, którzy mówią, że liczy się jakość, to ludzie, którzy nie potrafią sklecić dłuższego zdania i wszystkie konkrety zawierają w jednym zdaniu. Może i ok jak postać nie ma co robić (choć i wtedy zawsze można dorzucić rozmyślania i retrospekcje), gorzej gdy post, który w rękach jednego gracza mógłby być długi i ciekawy, w rękach drugiego staje się pustym zlepkiem słów o funkcji czysto informacyjnej. Ponieważ cenię sobie storytelling, a więc opowiadanie historii jest jak najbardziej na miejscu. To nie jest sesja w D&D 4.0, gdzie liczą się wyłącznie zadeklarowane akcje a reszta to zbędny fluff.
Zgłaszanie się do sesji: bezwzględnie wymagam, aby gracz chcący zagrać w mojej sesji, zgłosił się na forum. Nie ma zmiłuj. Wynika to z tego, że nie wszędzie mam dostęp do mojego archiwum GG, nie zawsze wszystko pamiętam, a post napisany w temacie sesyjnym zawsze daje pewność. Nie wiem, dlaczego niektórzy piszą od razu na GG. Nawet ludzie, z którymi czasem obgaduję sesję przed jej rozpoczęciem, piszą w temacie o swojej chęci udziału. Pro forma. I tak trzeba robić.
Narzędzia: Wiele razy to wychodziło, więc napiszę raz a dobrze: Nie używam Windowsa. Po prostu. W tym co robię jest dla mnie absolutnie nieużyteczny. Trzymam go tylko ze względu na Wiedźmina (Bo nawet Baldur już chodzi na Linuksie). Nie toleruję programu PCProfiler. Fakt, że mogę go sobie ładnie emulować. Ale:
- Nie można z niego kopiować danych
- Występują błędy z kodowaniem
- Nie ma dostępu do tak zapisanych kart z każdego komputera (a korzystam z dwóch w porywach do czterech)
Dlatego właśnie, ja bardziej lubię Webprofilery. Można znaleźć takie cudo na różnych stronach. Np na Dweomerze albo myth-weavers.com. Kostki to osobny rozdział - generalnie, zalecam korzystanie z kostnicy: kostnica.eu. Czasem jednak rzucam sam za gracza albo biorę na wiarę to co gracz rzucił na własnych kostkach.
Obór: Postacie wybieram na podstawie jednego i tylko jednego kryterium. Jakość postaci. Przy czym w minimalnym stopniu liczy się tu “wypakowanie” mechaniczne postaci, bardziej jej logiczna spójność, ciekawa historia, psychologia, poglądy itd. Nawet jeśli graczy nie jest za dużo, odrzucam czasem postaci napisane miernie.
Lista sesji:
- Opętany - co zrobi mały chłopiec opętany przez esencję dawno zmarłego boga?
- W stronę zachodzącego słońca - miało być tak pięknie. Ale z tej podróży nie powróci się tak szybko, jak myśleli
- Księgi Żywiołów - czterej wielcy magowie żywiołów zostawili przed laty wskazówki dla tych, którzy chcą podążać ich ścieżką. Każdy z nich zmarł jednak w poszukiwaniu tajemniczej Korony Żywiołów a ich księgi przepadły. Czy na pewno na zawsze?
- Ja jestem Cicha Noc - wojownik Beshaby i nekromanta Myrkula ratują świat przed tajemniczymi siłami, które stoją za coraz bardziej skracającym się dniem (mimo wiosny). W tym dziele pomaga im tajemniczy Wolumin Dnia i Nocy, którego zawartość wywoływała uczucia od śmiechu do konsternacji.
- Wojna gildii - stań po stronie czających się w mroku Złodziei Cienia, albo użycz swej magii tajnej organizacji Zakapturzonych Czarodziejów. Wkrótce dojdzie między nimi do konfliktu. Jedno jest jednak pewne - ktokolwiek wygra, niewiele zostanie z miasta. A może i całego kraju?
Kontakt ze mną:
GG# 1465943 Dodano 23.01.2010: Uwaga! Coraz częściej rezygnuję z GG na korzyść Google Talk. Jeśli akurat mnie nie ma na gg, spróbuj się skontaktować ze mną na gt.
Tlen: dreamwalker Dodano 23.01.2010: Uwaga! Przestałem używać tlena. Nie będę już dostępny pod tym adresem
Jabber: dreamwalker@jabbim.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Zrezygnowałem z tego jidu
Skype: xialon (nie używam, ale jak coś to mogę użyć) Dodano 23.01.2010: Uwaga! Już używam :)
E-mail: dreamwalker maupa dreamwalker.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Ten adres jest teraz również moim adresem googletalk/jabber
Telefon: Kto ma mój numer ten ma :) Jak trzeba to podam
PW na forum - ponieważ kasuje PW regularnie, proszę nie liczyć na to, że coś z tego co było w PW gdziekolwiek zostanie zapamiętane. O ważnych rzeczach pisać na mejla.
|
Dzisiejszy wpis podsumuje ostatnie miesiące przemyśleń na temat tego jaka mechanika do systemu RPG być powinna. Dla mnie oczywiście. Wszystko zostanie przedstawione w kilku punktach i z przykładami pochodzącymi z tych kilku systemów, które znam. Jeśli według Ciebie powinno być inaczej - napisz jak w komentarzach, ale nie mów, że to co napisałem ja jest złe. O gustach się nie dyskutuje :>
Dopasowanie
Wydaje się to być dość oczywiste, ale bardzo cenię sobie w systemie RPG jeśli jest ściśle dopasowany pod konwencję, w której toczy się rozgrywka - nie jest zbyt ogólny (no chyba, że rozszerzenie go nie jest dużym problemem - vide Savage Worlds), nie cierpi na iluzję uniwersalności (d20, nWoD). Lubię systemy specjalistyczne - zrobione pod konkretny model rozgrywki, świat i bohaterów, takie jak na przykład Zew Cthulhu albo 7th Sea. Oczywiście - w 7th Sea jest mechanika ta sama jak w L5K. Ale zrobisz na niej samuraja? Nie - i o to chodzi. Jest dostosowana. Właściwie to z Zewem jest podobnie, bo jego mechanika została pożyczona z systemu RuneQuest. O ile wiem, nie ma w nim rozwiniętego systemu utraty poczytalności i milionów tabelek z chorobami psychicznymi.
Można by powiedzieć, że dostosowanie mechaniki pod dany system właściwie go definiuje. W końcu, mechanika powinna opisywać wszystko, co w systemie można zrobić (A co może się nie powieść). O ile, na przykład, przeżyję grę w Zew Cthulhu na mechanice Nowego Świata Mroku (to już i tak trochę inna rozgrywka - z Zewie idzie o poczytalność, w nWoDzie o moralność i człowieczeństwo), to granie w Zew na Savage Worlds jest dla mnie czystym bluźnierstwem :> Przynajmniej przed dostosowaniem.
Tak właśnie. Może nie zgodzi się cała rzesza zwolenników niestosowania mechaniki, ale to mechanika właściwie system tworzy i nadaje mu jego niepowtarzalny charakter. Przy tym również podkreśla to, co jest w nim ważne. Wyobrażamy sobie grę (znów) w Zew Cthulhu bez Sanity? Oczywiście. MG na pewno coś wymyśli stosując zdrowy rozsądek. Ale to mechanika i tabelki opisują mu co może sobie wymyślić. I tym razem nie jest to ograniczenie - w przypadku ZC jest to fajna pomoc. Bo kto spamięta wszystkie choroby psychiczne? Żeby nie było sytuacji “To już piąta schizofrenia w tym tygodniu” dostajemy system, który opisuje cały arsenał gotowych do użycia środków.
Ktoś powie - no tak, ale na takiej samej zasadzie można powiedzieć, że w D&D potwory to twór mechaniki, ale one przecież należą do świata!. I tak i nie. Z jednej strony - potwory (czy inne stworzenia) są naturalną częścią świata - posiadają własne opisy, wzory zachowań i inne fabularne smaczki. Z drugiej strony - są tworem silnie związanym z mechaniką w systemie nastawionym na walkę. Oczywiście - w Zewie Cthulhlu spotkać wielkiego przedwiecznego to zginąć i sprawa prosta - MG może sobie pofantazjować na temat jego zdolności. Ale w momencie, gdy potwory pojawiają się co i rusz, zrzucenie na MG obowiązku wymyślania ich na bieżąco czyni z roli mistrza zadanie strasznie trudne i niewdzięczne.
Różnorodność
To zdaje się, na pierwszy rzut oka, przeczyć temu, co pisałem w punkcie poprzednim. Ale spokojnie - pilot z nami nadal leci :) O ile w pierwszym akapicie mówiłem o dostosowywaniu systemu do świata, o tyle tutaj będzie o bohaterach. A konkretnie o tym co można z nimi zrobić.
A co można zrobić z bohaterem? - ktoś zapyta. Inni powiedzą (znów), że mechanika nie jest ważna. Istotne jest co sobie wymyśli gracz. Jeśli jednak wyobraźnia gracza wystaje poza gmach mechaniki to będzie mu zwyczajnie ciasno. Gdzie by się wam lepiej grało - w prostym systemie, gdzie wszystkie postacie o tej samej profesji właściwie są takie same z ich oryginalność zależy od gracza, czy może w drugim - gdzie gracz za pomocą kilku(nastu) małych zdolności potrafi nadać swojej postaci już na starcie fajną otoczkę? Ja wybrałbym ten drugi. I dlatego tak lubię Zapomniane Krainy z ich atutami regionalnymi.
Argumenty storytellowców - po co dziesiątki małych zdolności, skoro wyobraźnia gracza jest właściwie nieograniczona? Ano po to, aby móc tą wyobraźnie jakoś ograniczyć. Gdy MG da możliwość dostosowania postaci graczowi, to po dwudziestej próbie dodania jej jakiejś totalnie głupiej cechy po prostu wymięknie. MG systemu nr. 2 pokaże graczowi podręcznik. Ewentualnie powie: Możesz też, w oparciu o to, tworzyć własne zdolności. I takich sposobów jestem zwolennikiem.
Ostatnia myśl tego akapitu - bogate w małe zdolności systemy są (paradoksalnie) lepsze dla nowych graczy. Zamiast wymyślać czego na siłę z MG sterczącym za plecami mówiącym - Masz mieć bogatą fabularnie postać! - gracz może poszperać w podręczniku, wybrać coś fajnego i już na tej podstawie opracować z MG tło fabularne postaci.
Punkty precz!
Największy problem większości znanych mi mechanik (jest ich mało, więc to mierny wyznacznik) to przekładanie wszystkich zdolności na jakieś tam punkty albo procenty. Jest to oczywiście silnie związane z tym, że rzucamy kostkami. I tego w żadnym wypadku nie chcę zmieniać. Dobrze by było jednak, gdyby zdolności postaci przedstawione były w formie umiejętności i możliwości a nie w formie statystyk. Jeśliby dobrze zdefiniować co znaczy które określenie, to translacja wszystkiego na cyferki odbywała by się tylko z umysłach mg lub graczy (a najlepiej tylko MG) w istotnym dla tego momencie.
Gdy o tym piszę, przypomina mi się system Misjonaż, gdzie tak właśnie jest. Pytanie tylko, czy takie proste rozwiązanie pasowałoby do czegoś więcej niż jajcarskiego systemu z podręcznikiem na 14 stron? Moim zdaniem tak.
Przypatrzmy się na chwilę systemom, które są w połowie drogi - nWoD i Savage Worlds. Dlaczego w połowie? Bo maksymalna liczba poziomów jest malutka. 5 kropek w nWoDzie, 5 kostek w Savage. To juz można jakoś rozpisać na ładną skalę opisową. O ile lepiej brzmi - Używasz umiejętności informatyka posiadanej na poziomie mistrzowskim a Twoja nadzwyczajna inteligencja sprawia, że to zadanie jest szczególnie łatwe - niż - rzuć na informatykę. Pięć kropek za umiejętność plus cztery za atrybut. Ile Ci wyszło?
Pojawia się teraz pytanie takie, czy taki system nie obarczyłby MG zbytnim ciężarem? I czy skala opisowa by się w ogóle przyjęła? Czy gracze dalej by mówili kropkami i punktami?
Drugi pomysł na rozwiązanie tego to zlikwidowanie rang w ogóle - zamiast rang umiejętności po prostu dostaje się konkretnego skilla i można go używać. Jak jednak wtedy poznać, że zdolności bohatera wzrosły? Takie rzeczy przechodzą chyba tylko na larpach (A i tam zwykle oprócz listy umiejętności jest podany poziom, który wpływa na trudność wykonywania testów).
+2/-2 do piachu
O tym była mowa już wcześniej - zlikwidować punkty albo sprowadzić je do minimum. Jak wtedy jednak stworzyć te dziesiątki małych zdolności, którymi nadajemy oryginalności naszym bohaterom? Proste - niech te zdolności będą albo troszkę bardziej fabularne, albo niech są po prostu nowymi zdolnościami na prawdę (np. nowe możliwości użycia umiejętności). O ile ciekawiej brzmi - “Włamywacz - znasz dobrze rodzaje zamków stosowanych w drzwiach. Gdy próbujesz otworzyć powszechnie występujący zamek robisz to dużo szybciej.” - od - “Włamywacz - +2 do otwierania zamków”. Prawda?
Wady
Wady postaci to obok małych zdolności druga część mechaniki, która może pomóc w ładnym dopasowaniu tła fabularnego. Poza tym - może po prostu uwiarygodnić postać, aby nie była ona kolejnym bohaterem bez skazy broniącym biednych i uciśnionych. I nie chodzi mi tu tylko o jakieś oszpecenia czy choroby psychiczne. A przynajmniej nie tylko. Najzwyklejsze w świecie, ludzkie wady - chociażby te wyciągnięte z siedmiu grzechów głównych (wzorem nWoDa). I mógłbym pewnie jeszcze trochę tu napisać o roli wad w tworzeniu postaci, ale to artykuł na inny temat. I pewnie już w necie takich jest z dziesięć - wystarczy poszukać. :)
Realizm
To, że umieściłem tą cechę na końcu, nic nie znaczy. Właściwie porządek nie ma znaczenia w tym artykule (oprócz tego, że część paragrafów odnosi się do innych paragrafów po imieniu albo pozycji). Realizm mechaniki RPG jest równie ważny jak wszystkie pozostałe czynniki. Tyle, że nie chodzi mi o realizm rozumiany tak jak przez twórców gier figurkowych. Chodzi o to, żeby ta mechanika miała po prostu ręce i nogi. Aby prostotę połączyć w jakiś sposób z jak najlepszym odwzorowaniem zasad panujących w opisywanym nią świecie.
I tu jest czasem problem, bo jak powiedzieliśmy wcześniej, to mechanika definiuje system. No nie do końca. Oczywiście, samą mechaniką nie zagramy :) Świat podłączony do niej musi mieć swój pełny fabularny opis a obie te rzeczy muszą ze soba współgrać i tworzyć nierozerwalną jedność. Trochę to przypomina takie twierdzenie z logiki formalnej (nie będzie bolało): “Możliwym do udowodnienia jest tylko to, co jest prawdziwe”. Przenosząc to na mechanikę, powiemy że w idealnym systemie RPG: “Mechanika przedstawia opis tylko tego, na co pozwala świat i konwencja”. I to właściwie mogłaby być myśl przewodnia tego artykułu. Zatem na tym zakończymy.
|
Kategoria: ( RPG) Autror: Dreamwalker Data: 9 marca 2009
Spotykam się z różnymi osobami związanymi z D&D albo RPG dzięki dobrodziejstwu internetu i for, na których można grać i wymieniać opinie. Ten post natomiast będzie trochę narzekaniowy, bo natchnęła mnie do tego konwersjacja na gg z jednym z internetowych erpegowych znajomych. A konkretnie ta część odnosząca się do jego sposobów myślenia podczas sesji. Nie będzie jednak tylko o narzekaniach. Doświadczenia zbierane przez lata zawrę teraz w formie jednego (być może kilku jak nie starczy czasu na jeden) poradników o tym jak NIE grać w D&D. Przynajmniej moim zdaniem. A i nie tylko do D&D się to odnosi, więc jeśli mistrzujesz inny system i zobaczysz u swoich graczy wymienione niżej zachowanie, to tęp je!

Mężczi wojownicy, potężni czarodzieje, sprytni łotrzykowie. No po prostu żyjące ideały, które rabują bogatych, biednych lub smoki w zależności od charakteru i poglądów politycznych. Czy oni się czegoś boją? Może tylko tego, że MG każe im zacząć myśleć.
Bo my to nie uciekamy …
Problem, który jest codziennością na sesjach D&D, a ostatnio ku mojemu bezbrzeżnemu zdumieniu, wystąpił na sesji w nWoDa.
Gracze byli w domu, do którego leciała banda zbirów z siekierami. I wymyślali już koktaile Mołotowa z wina. I cuda na kiju. I tylko jeden gracz postanowił uciec przez tylne wyjście. Reszta na szczęście poszła za jego postacią. Postacie dotąd żyją.
Rzecz zdziwiła mnie, tym bardziej że szczególnie aktywnym wymyślaczem koktajlów Mołotowa był gracz, który D&D otwarcie nie lubił. Nie jest to pewnie więc problem typowo dedekowy. Za każdym razem, gdy gracz uważa, że jego postać jest mocna, albo że MG nie dopuści do jej śmierci, może się zdarzyć taka sytuacja. W przypadku nwoda jest małe usprawiedliwienie, bo założyli, że zbiry obsadziły też tylne wyjście. Otóż nie obsadziły. Ładować postacie w tarapaty lubię, ale sadystą nie jestem.
Moje życie nie ma sensu! NIe zabiłem dzisiaj smoka…
Niektórzy gracza są bardzo nastawieni na akcję i działanie postaci. To bardzo dobrze jeśli gra się na akcji skupia. Lecz i tutaj nie można przesadzić i uzależnić naszego herosa od stałego przypływu adrenaliny. Gracz powinien zadbać o to, aby jego postać miała co robić zawsze. Oczywiście jeśli MG sobie za bardzo olewa prowadzenie, no to gracz może czuć, że czegoś tu brakuje i zgłosić się ze skargami do mistrza. Ale przestoje są też ważnym elementem akcji. Jeśli graczom i MG choć odrobinę zależy na budowaniu również fabularnej strony rozgrywki, przestoje można poświęcić na jej rozwijanie. Postać w czasie przerwy w kampanii może odwiedzić rodzinę. W czasie długiej podróży może opowiadać przy ognisku o swoich przygodach, w czasie oczekiwania na zjawienie się tego złego może na przykład ostrzyć broń albo rozmawiać o taktyce (o niej za chwilę). Rozszerzę to troszeczkę w następnym punkcie, więc utnę tutaj wypowiedź.
Bo ja nie mam rączek…
Osobna sprawa gdy postacie nie umieją wykorzystać czasu wolnego, osobna gdy nie wiedzą co zrobić w ogóle. Oczywiste jest, że smoka należy zabić, loch przetrzebić i wyciągnąć z niego tyle złota ile się da. Ale co zrobić, gdy lawirując w meandrach przygody, postacie nagle zdadzą sobie sprawę z tego, że gdzieś poszły źle? Albo że wpakowały się w wielkie goo i teraz ich błagalny wzrok ląduje na biednym MG, który ma ich z tego wyciągnąć? “Sami się wpakowaliście, to sami wyjdzcie” - powie trzeźwo myślący mistrz a wtedy zostanie okrzyknięty sadystą i tyranem. Z jednej strony - chcą swobody. Z drugiej - nie chcą jej wykorzystywać i narzekają, że MG nie pcha akcji do przodu. A on czeka na pomysły - w końcu to obiecał.
My chcemy walki…
To zachowanie graczy jest niemal odwrotne do poprzedniego. Czasem jest wynikiem tego co opisałem punkt wcześniej, czasem pojawia się samo z siebie. MG daje swobodę, gracze podróżują i mogą robić co chcą, ale lubią robić jedną rzecz - walczyć. Skrajnym przypadkiem takiego zachowania było podpalenie wioski przez jedną z postaci w mojej sesji. Aby tylko zaczęła się walka. Nie rozumiem jakie motywy tym kierują. Z jednej strony - może być to istotnie chęć sprawdzenia się w walce, wypróbowania gazyliona zdolności specjalnych postaci stworzonej specjalnie pod walkę. Z drugiej strony - typowe dla dedeka gonienie za doświadczeniem, a że w D&D PD dostaje się najwięcej za walki - ciągiem przyczynowo-skutkowym dochodzimy do tego, że im więcej walk, tym więcej PD. Dlatego ja od pewnego czasu stosuję albo system PD z Savage Worlds (PD za całą sesję). Albo gdy działo się dużo (nie tylko w sensie walki), mówię że awansowali na kolejny poziom.
Kupą, mości panowie…
Ten staropolski cytat do dziś jest niestety regułą dla części drużyn z D&D. Żadnej grubszej taktyki, prócz wymaganego przez MG ustalenie kto gdzie idzie. Dlaczego tak jest? Możemy zwalić winę na dwie grupy osób: gracze i ich postacie.
Gracze: nie zaprzątają sobie głów taktyką. W końcu ich postacie powinny być tak potężne, że taktyka nie ma sensu. Zmieni im się światopogląd jak rozgniotą ich na miazgę koboldy z kuszami skryte za otworami łuczniczymi albo szarża hordy orków biorąca ich w kleszcze (spróbuj wtedy rzucić fireballa).
Postacie: odgrywanie postaci ogranicza się do ryków i okrzyków podczas walki, niczym w Baldur’s Gate. Poza tym, postacie są po prostu graczami. Jeśli gracz prowadzi inteligentną/roztropną postać, to zwróci uwagę na to, że ktoś taki to o taktyce powinien mieć choćby jakieś intuicyjne pojęcie. Wojownicy czy barbarzyńcy, szkoleni w sztuce wojennej powinni też znać jakieś sprytne manewry. Dla tropiciela/łotrzyka łucznika naturalne jest, że najpierw się schowa a potem strzeli tak, że na prawdę zaboli. Czarodziej rzuci na siebie czary ochronne a POTEM kule ogniste. I tak dalej. Rzeczy oczywiste, które wiele ludzi po prostu lekceważy sprawiając, że gra traci cały smaczek i staje się czymś gorszym niż planszówka.
Bo ja się znam…
Osobiście nie lubię graczy, którzy znają dobrze system i rozkazują innym co mają robić. Przykład (sytuacja wymyślona na poczekaniu, ale na bazie autentycznych):
- Mavel, rzuć kulę ognia, masz piąty poziom, więc jest już dostępna, Krevis, nie marnuj teraz nakładania rękami - masz tylko 10 punktów, przyda się na krytyczny moment walki! Heliav, rzuć Byczą siłę i zacznij odganiać nieumarłych. Tak, możesz to robić, MG Ci wyjaśni jak. Elias (look w kartę), masz KP 12??? Ty weź się gdzieś ukryj lepiej, bo Cię zabiją.
Pomijając terminy mechaniczne, może taki tekst pasowałby do wykształconego maga. A co jak mówi go gracz grający (zwykle) orkiem-przygłupem? Takich ludzie trzeba tępić i pilnować. Nikt ich nie mianuje szefami drużyny, jednak drużyna się ich słucha, bo mają dużą (albo jakąkolwiek większą niż inni) wiedzę. W efekcie dochodzi do tego, że z walki robi się prawdziwa planszówka z posunięciami zaplanowanymi na 10 rund do przodu, a mądry gracz po niej znów staje się orkiem-przygłupem. Tak jakby w trakcie walki opętał go zły duch. Właściwie to opętał: duch powergamingu.
Po co mam tam iść?
Zdarza się wielokrotnie, że postaciami graczy kieruje tylko i wyłącznie zysk. Idą tam, gdzie mogą coś zdobyć, cokolwiek. Robią to, za co jest największa nagroda. I niech sobie robią. Gorzej, gdy dochodzi do sytuacji, gdy zdezorientowany gracz nie wie co robić w jakiejś sytuacji, więc postanawia się najwięcej nachapać. Co z tego, że przez to potem może być gorzej? Liczy się tu i teraz. Uwierzcie mi, drodzy gracze. Jeśli MG wpuszcza Was na bal do królowej to nie znaczy, że macie obrabować cały zamek i kogoś zabić. Może trzeba z kimś porozmawiać, albo co gorsza, ubić jakiś interes? Przekonać do siebie kogoś, kto potem może nam dać (oczywiście) kolejną misję za setki tysięcy (lub milionów) sztuk złota? Ale po co tracić czas - lepiej mu to odebrać.
A ja gram złą postacią!
Na początku mojego prowadzenia dla złych postaci, były one zwykle postaciami głupimi złymi, wyznającymi pogląd:
Jestem zły, więc wszystko mi wolno!
Teraz już bez skrupułów okradali księżniczki na balach, bo przecież byli źli, więc mg już nie powie, że trzeba zmienić charakter albo pojechać po pedekach. Problem w tym, że w D&D zło nie polega wyłącznie na tym. Owszem biorąc przykład z potworów (ale tych niskopoziomowych) można odnieść takie wrażenie, ale wystarczy już popatrzyć na illithida - może przeżyć całe swoje życie nie zabiwszy osobiście ani jednej osoby, nie ukradłszy osobiście ani jednej złotej monety. A jednak zrujnowawszy życie setkom istnień (jeśli tylko chce). Inteligentne zło. Groza pada na graczy. Trzeba zrozumieć, że zło nie polega na wyrządzaniu innym krzywdy, ale na niedbaniu o to co dzieje się z innymi. A wtedy postacie stają się prawdziwymi badassami, którzy bez oglądania się na nic dążą do dominacji nad światem. Ostrożnie i w ukryciu.
Na razie to wszystko. Piszcie komentarze i swoje odczucia na temat tego co napisałem. I nie traktujcie tego zbyt poważnie bo to jedna wielka narzekalnia :>
|
Kategoria: ( RPG) Autror: Dreamwalker Data: 17 lutego 2009
Ten wpis dedykuje systemowi Zew Cthulhu, który od pewnego czasu chwycił mnie i nie chce puścić. I dobrze.
Jak to się zaczęło? Należy tutaj udać się do zamierzchłej przeszłości, gdy młody Dreamwalker czytywał komiksy UserFriendly. Od pewnego czasu zaczął w nich występować nowy bohater - Cthulhu, co skłoniło mnie do przemyśleń, czy to stworzenie to wymysł Illiada, czy jakiś twór kultury niekoniecznie masowej, do której twórca komiksu odwołuje się z właściwym sobie humorem? Prawdziwa okazała się odpowiedź druga, jednak po sprawdzeniu w Wikipedii kto to jest Cthulhu zapomniałem o całej sprawie i dalej sobie żyłem. To był, tak zwany, pierwszy kontakt.
Cthulhu wrócił do mojego wszechświata, znów w postaci komiksowej, ale tym razem nieco bliższej oryginałowi a mianowicie w komiksie Unspeakable Vault (of Doom). Czytało się to, śmiało się z tego, ale tak na prawdę nie wiedziało się o co tam właściwie chodzi. Czy termin “Wielcy Przedwieczni” znaczy więcej niż to co napisano o nich na Nonsensopedii, nad którą swego czasu marnowało się całe popołudnia. Tak.
O systemie “Zew Cthulhu” usłyszałem na początku mojej erpegowej kariery, ale dopiero później pokojarzyłem fakty. Prawda, że Cthulhu z UF mówił coś o grze RPG o nim, ale wtedy jeszcze myślałem, że chodzi mu o crpg. Naiwność. Tak samo naiwność kazała mi myśleć na początku mojej kariery erpegowca, że wszystkie systemy właściwie są o tym samym, różnią się tylko mechaniką. Na szczęście bardzo szybko wyrosłem z tego przeświadczenia.
I potem kiedyś tam, zdarzyło się że nasz mistrz gry zaproponował, że poprowadzi Zew. Jako, że wszyscy byliśmy wielkimi fanami UV(oD)’a, więc pomysł ten przyjęto z entuzjazmem. Tyle tylko, że komiks tak na prawdę jest humorystycznym wykręceniem Zewu. Poskracane imiona przedwiecznych, głupie przygody. Każdy z nas, co prawda, wiedział, że jest to system horrorowy. Jakoś tylko nie udało się utrzymać tego klimatu horroru na sesji. Skończyło się.
Wtedy dopiero, dzięki koledze ze studiów o ksywie neithan, zacząłem czytać opowiadania Lovecrafta, poczytałem też trochę o samym Samotniku z Providence i postanowiłem, że chciałbym kiedyś zagrać czy poprowadzić takie prawdziwe Cthulhu. Nie humorystyczne. Oczywiście, wiem, że potrzeba do tego odpowiednich ludzi. Znam erpegowców, którzy omijają ten system z daleka a także tych drugich, którzy go kochają, ale tak jak ja wcześniej - właściwie nie mają pojęcia o co w nim chodzi.
A o co chodzi w Zewie to już jest osobna historia i nie czuję na siłach o tym pisać, bo sam dopiero ją poznałem. Wskażę tylko drogę dla tych, którzy tak jak ja, chcą poznać prawdziwe Cthulhu, a nie jego wykręconą i humorystyczną wersję. Nie chcę grać w Cthulhu d20 ani Cthulhu Tech. Zew jest systemem, który powstał w określonym celu i lepiej zagrać w coś typowo w konwencji (np) heroic niż w heroicowo wykręcone Cthulhu.
Słowa, które utkwiły mi w pamięci zostały wypowiedziane przez BAZYLa na jego prelekcji na konwencie Niucon (2008). Powiedział tam taką prostą prawdę, że w Zewie gracze to badacze tajemnic. Więc maja badać tajemnice. A więc nie chodzi tylko o horror ale i tajemnice. Rzeczy związane z dawną historią i sekretami przeszłości. Znacznie łatwiej jest mistrzowi gry przygotować scenariusz pod jakieś wydarzenie/miejsce historyczne niż robić coś zupełnie od zera. Tu więc dochodzi dodatkowa rola dla graczy - muszą dotrzeć i przeczytać na własną rękę źródła historyczne związane z tym, co jest w przygodzie. Dzięki temu nie ma fałszywego rzucania na wiedzę, a potem szeptania przez MG odpowiedzi - gracz może się wykazać swoją własną wiedzą, co i brzmi realniej i jest dla niego satysfakcją. Mądry człowiek ten BAZYL.
Kolejnym źródłem mojej inspiracji jest cykl artykułów poświęconych Zewowi z portalu Poltergeist - napisane przez Mikołaja Kołyszko artykuły “Groza na sesjach w Zew Cthulhu”. O tym nie można opowiedzieć - to trzeba poczytać. I poważnie rozważyć wprowadzenie tego w swoich sesjach. Kilka z porad przyda mi się nawet do D&D. O kilku kiedyś wiedziałem, ale zapomniałem. Kilka to prawdziwa nowość. Ale to właśnie dzięki temu zrozumiałem o co chodzi w Zewie. A mówiąc krótko, chodzi o strach. Nie spotykamy się na sesji po to by się bawić, a po to by się postraszyć (bawić to swoją drogą). Jeśli ten priorytet zostanie zachowany, to sesja pójdzie dobrze nawet gdy się nie użyje innych zasad (część z nich jednak jest logiczną konsekwencją tego, co powiedziałem)
W podsumowaniu może podam źródła, o których była mowa. Mamy więc:
- UserFriendly
- Unspeakable Vault (od Doom)
- Groza na sesjach Zew Cthulhu
Do zobaczenia następnym razem!
|
Kategoria: ( Dweomer) Autror: Dreamwalker Data: 29 stycznia 2009
Dawno dawno temu … Istaniało sobie forum dnd.pl nie wadząc nikomu. Zwykle było tam miło. Miało wielu użytkowników, dużo postów, sesje forumowe. Czasami wybuchały kłótnie, ale i tak w ogólnym rozrachunku wszystko szło dobrze. Potem jednak się skonczyło. Administratorzy mieli coraz mniej czasu na jego prowadzenie i dnd.pl zostało scalone z forum serwisu Poltergeist. Może to dobrze, może to źle. Ale jedno jest pewne - nie to samo.
Niektórym ludziom wręcz bardzo nie odpowiadało to, co się stało. W końcu nie od dziś chodziły pogłoski o tym jakie jest forum Poltera, mniej lub bardziej wyolbrzymione. Najbardziej jednak ludzie bali się utracić klimat, na który pracowali przez lata, swoją świadomość wspólnoty, niepisane zasady, które na pewno zniknął w chwili połączenia z drugim forum.
Cóż, wszelkie obawy były słuszne - Poltergeist przyjął dnd.pl z otwartymi ramionami, ale i własnymi zasadami. Najgorsze jednak było to wrażenie bycia częścią ogromnego molocha, który oprócz działu o D&D miał działów wiele więcej. Nikt nie zwracał na to uwagi, że wtedy dnd.pl miało postów więcej niż cały Polter - nie chodziło o ilość postów a o specjalizację.
Byliśmy my i byli oni. Wśród nas również byli tacy, którzy udzielali się na obu forach. W czasie długiej historii zdarzały sie przypadki przechodzenia na jedną i drugą stronę, teraz jednak wszyscy znów wylądowali razem. Razem na ogromnym forum, którego przygnębiajacy czarno-zielony wystrój powodował dreszcze u co niektórych. Trzeba było to zmienić.
Ten człowiek miał kilka nicków. Znany był jak Druss, Barracus Rahl, a gdy załozył swoje forum, które z definicji miało kontynuować tradycje dnd.pl, przybrał imię Clerica. Tak samo nazwał forum. Cleric rozwijał się. Bardzo szybko. Jako optymiści nie zwracaliśmy uwagi na to, że tak na prawdę, wiekszość pisanych tam tematów to dyskusje o gustach i wyliczanki, które były zaprzeczeniem idei postępowania w duchu dnd.pl. Cóż za gorzka ironia.
Mimo wszystko jednak, było dobrze. Powstało wiele wartościowych tematów, które pozwoliły mu zaistnieć na chwilę w erpegowym światku i przyciągnąć pół setki użytkowników, którzy pisali posty. Potem jednak sytuacja zdecydowanie zmieniła. Na gorsze.
Spamboty bezlitośnie atakujące forum stały się zmorą, z którą ciągle zmieniający nicki administrator nie mógł sobie poradzić. Ciągle słyszeliśmy obietnice, że będzie niedługo dużo więcej uzytkowników, że pozbędziemy się spambotów. O ile jednak, wprowadzając ograniczenia pisania udało sie zlikwidować problem pornografii, to nowi uzytkownicy nie przybywali, a starzy siedzieli na Dragonfans albo mówili, że nie mają o czym pisać.
I wtedy postanowiłem przerwać ten marazm. Zrobić coś, co poderwie ludzi do działania, sprawi, że zaczną coś robić. Zaproponowałem rozpoczęcie prac nad projektem forumowym. Gdy patrzę na to, co dzieje się z projektem, który ruszyliśmy teraz, widzę że był to świetny pomysł. Niestety były administrator nie pojawiał się na forum i rosnąca w związku z tym nasza irytacja w końcu doprowadziła do tego, że napisałem list do administratora z prośbą o wyjaśnienia. Potem drugi list. I trzeci. A gdy jasnym się stało, że Cleric nie może już administrować forum zaproponowałem swoją kandydaturę, która została przyjęta przez ogół. Miesiąc później byłem administratorem.
Pierwsze co zrobiłem, to przeniosłem forum na własny serwer. Dziś sie z tego cieszę, bo hosting forr.pl został już dawno opuszczony. W tej chwili już nie istnieje (sprawdź tu), więc gdybym nie przeniósł forum, w tej chwili by go nie było. Przenosiny to jednak tylko pierwszy krok z wielu, które należało postawić by przywrócić forum chociażby dawną świetność.
Nastąpiła seria zmian, zarówno dotyczących składu obsługi forum jak i samego silnika. Zmieniła się też nazwa. Poważne zmiany skończyły się w momencie przejścia na phpbb3, na którym jesteśmy do dzisiaj. Były także nieprzyjemne incydenty w mojej adminowej karierze związane z użytkownikiem veldrin-drow, które mocno przystopowały rozwój forum. Cóż mogę powiedzieć? Żaden z nas nie jest bez winy. Forum zapłaciło za ten konflikt wysoką cenę, ja dostałem nauczkę na przyszłość, której już nie zapomnę.
Co dalej? Czas na podbój internetu. A przynajmniej części internetu związanej z grami RPG. Obecnie czekamy na wykonanie loga forum, dzięki któremu zyskamy jakąś indywidualność. W następnej kolejności będzie dostosowywanie kolorów forum pod logo. Teraz najważniejszą rzeczą dla nas jest napływ nowych użytkowników z dobrymi pomysłami. Potrzebujmy dobrej reklamy. Mając logo będzie można zrobić prosty banner i rozpocząć wymianę linków z innymi stronami.
Trzeba też rozruszać starych użytkowników i w tym celu powstał forumowy projekt tworzenia miasta, który juz w tej chwili zaktywizował nas do pracy. W końcu, aby komus spodobało się to forum, musi już widzie, że to działa.
Dlatego zapraszam wszystkich na forum Dweomer! I Wy też to zróbcie. I Wasi znajomi. I znajomi Waszych znajomych.
Niech wszyscy wiedzą o nas i naszym forum!
|
Kategoria: ( Konwenty) Autror: Dreamwalker Data: 16 listopada 2008
Już sama nazwa sugeruję, że konkluzja tej notki względem opisywanego wydarzenia wcale nie będzie pozytywna. I o to chodzi. Czytasz temat i już wiesz - ha! autor pojedzie po konwencie z góry na dół, będzie rzucanie mięsem i klęcie na czym świat stoi w języku klingońskim. Otóż nie. I tutaj znów sięgamy do tematu, a szczególnie ostatniego słowa, które tenże zawiera. Żal. Pytanie czy autor uzył tego słowa by podkreślić swoją pogardę albo dodać jeszcze sarkazmu i pikanterii do notki, już na samym początku uświadamiając czytelnika w czym rzecz? Otóż nie. W tym przypadku jest to żal autentyczny i autor bardzo się starał, by łzy płynące podczas pisania nie zalały mu klawiatury, by następnie spowodować zwarcie i zakończyć jego marny żywot na tym padole. Nie no, może przesadzam.
Konwent Niucon (fajnie jest napisać taki wstęp informacyjny - miejsce jest czym zapełnić) odbył się w dniach 10 - 12 X 2008 roku. Dlaczego więc piszę o nim dopiero teraz? Cóż, dobrze jest jak informacje i wrażenia ułożą się ładnie w glowie i gdy z perspektywy czasu można wysnuć jakieś wnioski na podstawie pozornie nic nie znaczących wydarzeń jak na przykład dowód istnienia Latającego Potwora Spaghetti opierający się na doświadczalne analizie toru lotu zupek chińskich o różnych smakach. Można też się oddzielić murem albo murkiem (byle nie mrukiem) od emocji, które powodowało to wydarzenie, co wydatnie zmniejsza ilość zawartych w tekście emotikon, wykrzykników i Słów Powszechnie Uważanych Za Obelżywe. A wracając do części informacyjnej - odbyło się X paneli, Y larpów i Z wszlkich innych atrakcji. Ile dokładnie - nie chce mi się liczyć, a nigdzie nie podano. Podano natomiast ile osób odwiedziło konwent - około pięciuset, co jest śmiesznie małą liczbą w porównaniu z liczbą osób na BACE, która była tydzień wcześniej i na którą nie pojechałem ze względu na Niucon (Tak, jest mi żal).
Teraz można przystąpić do części relacji nazywanej zwyczajowo “byłem, widziałem”, czyli taka mała próbka look&feel.
Gdy przydreptałem do szkoły, służącej za teren konwentu zastałem przed nią kolejkę ludzi, która (+ dla orgów) malała w bardzo szybkim tempie. Niestety (- dla orgów) jako twórca programu musiałem czekać trochę na osobę, która miała listę zwolnionych z opłat wszelkich. No, ale w końcu z książeczką zawierającą program konwentu i kartką przedstawiającą jego rozkład czasowy przedarłem się przez akredytację i z identką twórcy programu zwisającej u szyi wszedłem na właściwy teren konwentu. Pierwsze, co zwróciło moją uwagę to stolik informacji, który jak przekonałem się o tym dobitnie później, zwykle stał samotnie w korytarzu, okazjonalnie nawiedzany przez orgów. Mając w głowie obraz stolików informacji z zeszłorocznej Baki byłem szczerze zawiedziony tym, co zastałem na Niuconie (- dla orgów). No, ale informacja konwentu nie czyni, więc przez puste korytarze zacząłem się przedzierać (dobre sobie - przedzierać to się można przez dżunglę albo tłum. Użyję jednak tego słowa ze względu na plecak -3 do szybkości, który dzielnie taszczyłem po schodach w górę) w kierunku sleep roomu, który miałem obrać za moją kwaterę. Następnie, zorientowawszy się, która jest godzina, zawróciłem z piskiem butów rzucając tylko plecak pod ścianę i zbiegłem po schodach do sali, gdzie miała odbywać się prelekcja “Sesja jak w zegraku”. Moje spóźnienie w momencie, gdy prowadzący opowiadał o spóźnieniach na sesje przyjęte zostało dość entuzjastycznie przez salę. Przez prowadzącego mniej.
Teraz nastąpi opis atrakcji, na których byłem. Proszę nie liczyć na jakikolwiek obiektywizm, w końcu ta notka ma nie zostawić na tym konwencie suchej nitki. No, ale do rzeczy.
Mam przed sobą teraz program konwentu i przeglądam, a jak trafię na atrakcję, w której uczesniczyłem, to coś o niej opowiem. Hmmm Pierwsza rzecz w programie to regulamin, więc wyłamię się troszkę i napiszę o nim, gdyż przeczytanie go sprawiło mi trochę radości. Szczególnie zaś wpis “Organizatorzy nie odpowiadają za szkody moralne i zdrowotne uczestników imprezy(…)” O ile brak troski orgów o zdrowie fizyczne jest rzeczą naturalną, to owe szkody moralne zastanawiają mnie, cóż tak świńskiego jest w programie konwentu, iz mogą one wystąpić. Znalazłem odpowiedź na nurtujące mnie pytanie, ale o tym za chwilę. Nastąpi przerwa na rek… nudne opisy ciekawych atrakcji z Niuconu, co by notka trzymała w napięciu i żeby czytelnik nie kończył lektury już tutaj.
No to jedziemy …
Piątek - godzina 19-21
Prelekcja “Sesja jak w zegarku” poprowadzona przez Bazyla.
Prelekcja poruszała bardzo interesujące tematy, z którymi ja i moi gracze jesteśmy zaznajomieni aż za dobrze. To znaczy z problemami, nie rozwiązaniami. Bardzo wielu ciekawych rzeczy dowiedziałem się i to nie tylko o prowadzeniu sesji ale i o rpg ogólnie (np jak prowadzić Zew Cthulhu). Prelka była tak dobra, że dyskusja po niej przeciągnęła się na następną godzinę i zniweczyła plany organizacji pokazu maptoola.
Piątek - godzina 21-22
Wszystkie chwyty dozwolone … - WitchDoctor (ale go nie było)
W zastępstwie WD był człowiek, którego nicka dzisiaj już nie pamiętam niestety. Bardzo mi z tego powodu wszystko jedno. Prelekcja była … była. Nie można jej tego odmówić. Prelegent miał ułożony w głowie plan, moderował jakoś ten chaos, który przy odrobinie wyobraźni można by było nazwać zawziętą dyskusją. W końcu doszliśmy do niezbyt odkrywczych wniosków i to chyba najbardziej mnie rozczarowało w tej prelce. spodziewałem się jakiegoś świerzego podejścia do tematu.
Piątek - godzina 22-23
Wieloświat wczoraj, dziś i jutro - Zsu-Et-Am
Nie zrażony tym, że prelekcję prowadzi sam wielki przedwieczny w swej własnej, ludzkiej, osobie zostałem na tym samym krześle jeszcze przez godzinę i posłuchałem co też ma on do powiedzenia o świecie, o którym dotąd słyszałem tyle, że chciałem go wreszcie poznać. Po tej prelekcji Zsu mógłby śmiało przybrać ksywkę “Wulkan”, bo ilość informacji jaką z siebie wyrzucał była wprost przeogromna. A spieszył się tak, że nie było czasu na jakieś dłuższe dyskusje i polemiki. Dobrze, że przynajmniej miał asystentkę do pisania i rysowania, chociaż zastanawiam się, dlaczego nie użył do tego, powiedzmy, macki? Hmm, może nie chciał się na razie ujawniać.
Piątek - godzina 23 i dalej
Historia literatury fantasy - Neithan
Neithan w swej wlasnej osobie obleczonej w kostium Tolkienowskiego nazgula zaliczył swój debiut jako konwentowy prelegent i wyszło mu to, zdaniem moim i chyba również innych słuchaczy, bardzo dobrze. Dowiedziałem się wielu ciekawych rzeczy o literaturze fantasy, miałem okazję pomyśleć nad tym czym ona właściwie jest i dlaczego zaliczają się do niej “Gwiezdne Wojny”. Dyskusja, która rozpoczęła się po formalnie zaplanowanej treści prelekcji również była ciekawa.
Noc z piątku na sobotę
Nuuuuudy.
Człowiek specjalnie nie śpi, licząc że właśnie w noc porwie go szaleństwo konwentowych atrakcji, ale jedyne co dostaje to samotne siedzenie na schodach, granie w konsole dopóki jeszcze ich nie powyłączają i pomoc w tworzeniu kostiumów na EvilCosplay. Nad ranem człowiek się zdrzemnął w sali kinowej na Hellsingu Ultimate, którego wielbi i widział już X razy i z nowymi siłami przybyłymi po wypiciu Red Bulla udał się uczesticzyć w dalszych atrakcjach.
I tutaj spotkała go miła niespodzianka, bowiem (czemu ja pisze w trzeciej osobie? Wróćmy do pierwszej) … bowiem na konwencie pojawili się moi dwaj znajomi, z którymi na graniu w przeróżne planszówki spędziłem ten dzień. Wiochmen Rejser, Inwigilacja, Kapslowi Wojownicy, munchkin i inne światowej sławy tytuły były nadmiernie eksploatowane przez nas w ten dzień. Nawet nie zauważyłem jak zrobiła się 21 i pora na mojego larpa.
Sobota - godzina 16
Konkurs survivalowy - Kith, Max
To co się tam działo … nie chcecie wiedzieć. To jest właśnie powód, dla którego orgowie nie odpowiadają za straty moralne (niech się schowają konkursy o yaoi i hentai nighty). Na konkursie survivalowym mogłeś zmierzyć się ze swoimi ukrytymi fobiami. Wychodziły na wierzch emocje i panicznych strach przed Buką i hefalumpami.
Eeeee … tak na prawdę - fajny konkurs dla ludzi kreatywnych lekko podchodzący pod Whose line is it anyway? Mi się podobało na przykład zadanie, gdy musieliśmy wymyslić piosenkę, która będzie hymnem orków (wybraliśmy melodę YMCA). Moja drużyna zajęła drugie miejsce. Ale najważniejsza jest przecież reywalizacja. Taaa, jasne :)
Sobota 21-0:30
Larp Cthulhu “Tratwa” - Dreamwalker i Neithan
Nie ma sensu chyba opisywanie własnego punktu programu, więc podam tylko kilka ciekawostek i moje wrażenia z gry graczy. Larp został przygotowany (ku frustracji Neithana, który bardzo chciał się przydać) przeze mnie przez 3 dni przed konwentem. Siedziałem i pisałem prawie non stop. Po drugie - ponieważ miałem niewiele czasu, część czynników i cech została między postacie rozlosowana (zachowując jednak jakieś tam zasady, żeby to się ze soba nie pożarło). Efekt przeszedł moje oczekiwania i do mojego trzeciego w życiu larpa mogę się już z dumą przyznać i powiedzieć “tak, to mój!”. Co do graczy - było paru przygotowanych. Jeden wziął nawet strzelbę na słonie, która jak to powiedział Bazyl na jego prelce, jest największym skarbem gracza w Cthulhu 1890. Z lekkimi oporami zgodziłem się na zamianę rewolweru na karcie postaci na strzelbę. Wystrzały i tak nie padły. W ogóle misternie przygotowana mechanika (której nie wydrukowałem O_o i musiałem bazować na tym co pamiętam) i tak leżała odłogiem, bo gracze przegadali larpa. To dobrze. Źle, że o swoim punkcie programu napisałem najwięcej, więc ucinam tutaj tą nierówną walkę.
Sobota - 1.00 i dalej
Larp Wampirzy “Bezkrólewie” - Chaos
Duży wpływ na ocenę tego larpa ma fakt, że przez jego połowę dosłownie spałem, co jednak wyszło mojej postaci na dobre, bo przenieżyła. Kolega, który był nieco bardziej trzeźwy stwierdził, że nasza porażka z Dni Fantastyki (Larp “Enklawa”, jak ktoś kojarzy) to nic w porównaniu z tym co się działo tutaj. Smutne. Ale czy prawdziwe, to nie pamiętam. Fakt, że larp był bardzo “statyczny” i to nie ze względu, że tej statyczności usilnie trzymała się moja postać.
Noc z soboty na niedzielę
Nauczony doświadczeniem i wyczerpany sobotą bez napoju energetyzującego pod ręką poszedłem spać i wstałem rano rześki i wypoczęty i patrzyłem z góry na półżywego kumpla, który zadał sobie trud niespania tę noc (Przyjechał w sobotę dopiero).
W niedzielę nie zwiedzałem już żadnych atrakcji. Chciałem iść na drugą prelkę o PS, ale ponieważ w tym samym czasie odjeżdżał mój pociąg, powrót do domu został uznany za większą atrakcję i żegnając się wylewnie z wszystkimi opuściłem teren konwentu.
Przyszedł czas na podsumowanie, czyli “no dobrze, ale jak było?”
Było fajnie
Mając w perspektywie sobotnie sprzątanie, ślęczenie nad listami zadań i projektami
Ale tak poza tym, konwent był nieco nudnawy. Ludzie się skarżyli na odwoływane atrakcje albo na ochroniarzy, którzy świadomie i dobrowolnie łamali regulamin. Pusta informacja tylko przepełnia czarę goryczy, a porażająco niska frekfencja podsumowuje całość i klasyfikuje konwent w moim rankgingu na czwartym ostatnim miejscu. I mam wrażenie, że długo jeszcze na tym ostatnim miejscu pozostanie i to nie dlatego, że żadko jeżdżę na konwenty.
Księga enta, czyli Dyplmatyka i Łowy
Kto tak na prawdę zawinił?
To pytanie tłukło się w mojej głowie, gdy wracałem z konwentu i jakiś czas po, gdy zapoznawałem się z tłem tego całego przedsięwzięcia.
Nie chciałbym nikogo osądzać, przedstawiać nagiej ani ubranej w cokolwiek prawdy. Postaram się użyć ogólników, które będą wieloznaczne i spowodują powstanie w komentarzach burzy w szklance wody, o ile ktoś przeczyta tą notkę i wysili się jeszcze na tyle, bo dopisać pod nią coś konstruktywnego.
Stowarzyszenie Wielosfer zostało poproszone o pomoc w organizacji konwentu, jednak z uwagi na to, że pomoc ta nie nadeszła, został poproszony o to samo klub Feniks i z ich strony nadeszła pomoc w postaci organizatorów, którzy dołączyli do programu liczne atrakcje. Część z nich była na Działkonie, co powodowało mój niesmak, bo gdyby w miejscu tychże atrakcji wylądowało coś ciekawego, to może zagrałbym w wiekszej ilości larpów, które dotąd na konwentach były moją ulubioną rozrywką.
Feniks został dokoptowany do załogi na tyle późno, że nie było już chyba czasu na tworzenie czegoś nowego, stąd takie półśrodki.
Nie bez winy był też termin konwentu - zaraz po bace. To ja, który mieszkam od Wrocławia rzut beretem, nie chciałem marnować czasu na dwa konwenty, a co dopiero mówić o ludziach z drugiego krańca Polski, którzy chyba zdąrzyliby po Bace tylko się przespać i już musieli by ruszać na Niucon.
Podsumowując: fail
Ale mi go żal, bo na tym terenie mogło wyjść coś na prawdę ładnego, gdyby tylko organizacja przebiegła nieco sprawniej i z zastosowaniem zdrowego rozsądku.
Ta notka nie ma za zadanie nikogo obrazic, ale przedstawić w sposób subiektywny i miejscami podkolorowany to, co działo się na konwencie Niucon i to, co o tym myślę.
Podpisany ja niżej podpisany
Dreamwalker
|
|
|
|