Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-settings.php on line 512

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-settings.php on line 527

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-settings.php on line 534

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-settings.php on line 570

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-includes/cache.php on line 103

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-includes/query.php on line 61

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-includes/theme.php on line 1109
Mistrzowanie | Blog Dreamwalkera
Kategoria: (Sesje forumowe) Autror: Dreamwalker Data: 2 lipca 2009

Ostatnio z racji egzaminów i małej przerwy w sesjach forumowych, postanowiłem jakoś dojść do ładu z moją skrzynką e-mail od czasów niepamiętnych zapchaną różnym śmieciem, z czego znakomita większość to historie postaci i pytania dotyczące sesji.

Próbowałem jakoś przez to przebrnąć, posegregować sensownie w ładne foldery aby potem wystarczył tylko jeden rzut oka i kilka kliknięć aby dostać listę mejli dotyczącą interesującej mnie sesji. Nie było to możliwe w stu procentach. Niestety, użytkownicy forum nie są zbyt zaznajomieni z savoir-vivre’m dotyczącym korespondencji (nawet tej elektronicznej!) i ciężko mi było w niektórych przypadkach dojść do tego o czym w ogóle list jest. Ale do rzeczy. Zrobię (kolejny) mini-poradnik, tym razem o tym jak pisać listy do MG/graczy w sprawach sesji internetowych. Oczywiście to odnosi się również (po lekkim liftingu) do wszelkiego innego rodzaju elektronicznej korespondencji.

Do rzeczy:

  • Przedstawić się: najbardziej chyba elementarna zasada, a przy tym nagminnie łamana. Pół biedy jak nazwa użytkownika jest w polu “Od:” albo jak e-mail jest podobny do nicku na forum. Ale mam z dziesięć wiadomości wysłanych z e-maila, którego nie mogę skojarzyć po prostu z nikim. I bądź tu teraz mądry. Jak sobie z tym radzić? Ustawienie nicka z forum w polu “Od;” jest fajne tylko gdy jest to e-mail typowo do korespondencji erpegowej. A jak nie? Jest takie coś jak sygnatura. Przypominam, że signature po angielsku znaczy tyle co “podpis”. Na forum zwykle wrzuca się w nią różne cytaty i linki, w e-mailu powinna raczej spełniać rolę jaką określa jej nazwa. I tu nie ma problemów jak z polem “Od:” - większość klientów poczty pozwala na trzymanie wielu sygnaturek i używania ich w zależności od okazji. 5 minut roboty aby je ustawić. No i przede wszystkim - można samemu podać nicka w mejlu. O dołożeniu jeszcze nad nim “Pozdrawiam” już nie mówię nawet. Niektórzy po prostu wysyłają kartę w załączniku zostawiając pustą wiadomość (albo pisząc informację o tym, że karta jest w załączniku). Ludzie! Nie można dopisać jeszcze swojego nicka?
  • Nazwa sesji: Druga najważniejsza rzecz. Skąd niby mam wiedzieć w sprawie jakiej sesji ktoś piszę? Prowadzę ich kilka i w kilku gram. Będzie dużo milej jak w temacie wiadomości dostanę dodatkowo informacje o tym o jaką sesję chodzi. Wiem, że czasami jest to oczywiste, czasami wiadomo. Ale po pół roku to przestaje już być takie proste i człowiek się gubi w dziesiątkach wiadomości wysłanych nie wiadomo w jakim celu.
  • Temat: Tu akurat nie mam się co skarżyć, bo zwykle jest dobrze, ale i tak napiszę. Temat nazywa się tak nie bez przyczyny. To nie jest pole do wpisywania powitania albo jakiegoś durnego tekstu (ja np. jak przesyłam pliki i wiem, że odbiorca usunie wiadomość zaraz po przeczytaniu, to ustawiam coś głupiego typu “Szatan” albo “Enlarge your penis”). W tym polu trzeba napisać o co chodzi w całym mejlu. Przykładowe tematy: “Historia postaci, bez mechaniki”, “Pytanie o dostępny podręcznik”, “Czasowa nieobecność”, “Relacja z rozmowy na gg”. Łapiecie już?
  • Treść: Treść listu ma być krótka. I tyle. Jeśli jest do przesłania coś dłuższego - log z gg, historia/karta postaci, inna forma literacka - to ma być to w załączniku. No chyba, że lista pytań jest aż taka długa :) Generalnie, małe okienko w kliencie poczty to nie jest dobre miejsce na czytanie dłuższych elaboratów. A zapobiegając konieczności robienia kopiuj/wklej z listu do edytora oszczędzacie mój czas (Przecież sami tak długie elaboraty też pewnie gdzieś w jakiś wordach trzymacie, prawda?)
  • Załączniki: Jakie załączniki lubię? Głównie otwarte formaty: ods, odt. Ostatecznie może być to doc lub xls, ale nie docx (i pokrewne), bo OpenOffice mi tego nie otworzy. Jeśli masz do wysłania treść, w której ważny jest wygląd, to niemal na pewno w przypadku doc/xls u mnie będzie to wyglądało inaczej (gorzej - dla ścisłości) :> Co do kart postaci - nie toleruję PCP. Chcę mieć dostęp z każdego kompa do kart a do webprofilera ten dostęp jest najszybszy.
  • Ortografia: Mały dopisek. Oczywiście zachowanie ortografii w przysyłanych treściach jest ważne. Bardzo ważne.

Uff, to chyba wszystko, jeśli chodzi o podstawowe rady co do komunikacji.
Kontakt ze mną:
GG# 1465943 Dodano 23.01.2010: Uwaga! Coraz częściej rezygnuję z GG na korzyść Google Talk. Jeśli akurat mnie nie ma na gg, spróbuj się skontaktować ze mną na gt.
Tlen: dreamwalker Dodano 23.01.2010: Uwaga! Przestałem używać tlena. Nie będę już dostępny pod tym adresem
Jabber: dreamwalker@jabbim.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Zrezygnowałem z tego jidu
Skype: xialon (nie używam, ale jak coś to mogę użyć) Dodano 23.01.2010: Uwaga! Już używam :)
E-mail: dreamwalker maupa dreamwalker.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Ten adres jest teraz również moim adresem googletalk/jabber
Telefon: Kto ma mój numer ten ma :) Jak trzeba to podam
PW na forum - ponieważ kasuje PW regularnie, proszę nie liczyć na to, że coś z tego co było w PW gdziekolwiek zostanie zapamiętane. O ważnych rzeczach pisać na mejla.





Kategoria: (Dweomer, RPG) Autror: Dreamwalker Data: 12 czerwca 2009

bb6844

Jest to swego rodzaju anty poradnik. O tym jak w sesjach grać NIE należy. Powstał w wyniku rozmowy z Varmusem na tenże temat. Do kogo jest adresowany? Do ludzi, którzy chcą się nauczyć jak zepsuć sesje? Też. Mam nadzieję jednak, że szanowni czytelnicy nie zamierzają stosować zamieszczonych tutaj chwytów. Jest to raczej poradnik, zarówno dla graczy jak i MG, traktujący o zachowaniach, które powinny Was w trakcie sesji zaalarmować. Oraz, po części, o bronieniu się przed nimi.

Jacy MG mogą czuć się zagrożeni atakiem? Przede wszystkim mistrzowie słabi i niedoświadczeni - to ich najłatwiej wykiwać. Wiem, bo sam wciąż jeszcze się łapie na te prastare tricki i jakoś nie potrafię zmusić graczy do tego aby grali …., aby po prostu grali i cieszyli się grą. To podsumowanie moich i Varmusa przemyśleń ma również za zadanie pomóc mi samemu. Jak wiadomo, łatwiej się z czymś walczy jeśli wie się czym to jest, a zaprezentowana tu lista (mam nadzieję) stanie się kompendium możliwych zachowań podpadających pod psucie (dobrowolne lub nie) sesji.

Najpierw zastanówmy się jednak - dlaczego gracze to robią? Dlaczego psują nam sesje? Powód jest prozaiczny i dość prosty do odgadnięcia - aby okazać swoja wyższość. Jeśli gracz wyczuje, ze MG jest słaby lub niepewny siebie, może chcieć spróbować podważyć jego autorytet. Niektórzy gracze psują sesje z zasady - bo mogą. No cóż, różnie ludzie mają hobby a działanie na nerwy innymi ludziom należy do jednej z najpopularniejszych ludzkich działalności. Nic więc dziwnego, że przenosi się to również na sesje.

Trzeba jednak uważać i nie zawsze surowo piętnować takie zachowania. Czasami gracze działają w dobrej wierze. Chcą pokazać, że czegoś im brakuje w sesji albo nie do końca odpowiada im styl prowadzenia MG. A gdy ten ich nie chce słuchać gdy zwracają się do niego z tymi problemami, pozostaje tylko wykazać mu w sposób praktyczny jakim jest bucem. Przykre, ale na niektórych tylko to pomaga (czasami nawet nie).

Resztę anty poradnika postaram się utrzymać w stylu bardziej humorystycznym (może mi się uda) w formie rzeczywistych porad jak zepsuć sesję. Mam nadzieję, że po tych kilku paragrafach ostrzeżeń i wyjaśnień nie weźmiecie tego zbyt na serio :) Przykazania postarałem się uporządkować poczynając na najbardziej bezczelnych a kończąc na tych subtelniejszych. Dział z radami dla MG też jest nieco przerysowany. Nie zalecam stosowanie się do tych rad dokładnie tak jak napisałem (przesadzenie z nimi może spowodować drastyczny spadek zaufania wśród graczy)

Przykazanie I: Nie będziesz przychodził na sesje/nie będziesz pisał postów
To pierwsze i najważniejsze przykazanie, bowiem nie ma nic gorszego niż ważna postać, która nagle nie może wziąć udziału w sesji. Graczu! Postaraj się i wymyśl coś kreatywnego. Może to być ciężka choroba kogoś z rodziny, projekt na studiach albo zbliżający się egzamin. A może ciężko zachorowałeś na nieuleczalną chorobę NCMSIWMW (Nie Chce Mi Się i Wszystko Mi Wisi)? MG może się dopytywać dzwonić, prosić i błagać. Dobrze wiesz, że bez twojej postaci ta sesja nie dojdzie do skutku. Więcej nawet - nie dojdą i następne, wiesz przecież jak ciężko Wam się zebrać, prawda? Możesz być pewien, że gdy raz storpedujesz sesję, masz spokój na miesiące.
Do MG: Nie daj się i bądź twardy! Ustal jasne zasady i wyraźnie powiedz co grozi za nieobecność. Nie ważny jest powód - sesja nie może stać w miejscu. A gdy w końcu wszyscy (lub większość) graczy odejdzie, zamknij sesję i nie odpowiadaj na żadne błagania i zapewnienia. Następnym razem zastanowią się dwa razy.

Przykazanie II: Będziesz zabijał postacie i szukał zaczepki
Bracie, po co Ci to całe RPG? Przecież od lat wiadomo, że najlepsze co ta gra oferuje to wyżynka! Po co, no po co wchodzić w kolejne intrygi rozsiewane przez MG? Po co interakcja z postaciami? Nie lepiej wziąć swój miecz i “Za matkę Północ” zacząć zabijać hordy przyjaciół i nieprzyjaciół, jakie stawia przed Tobą MG? I nie myśl, że psujesz rozgrywkę innym - wręcz przeciwnie! Przecież walczysz z prawdziwymi ludźmi, którzy nad swoimi postaciami spędzili całkiem sporo czasu. Co oni niby z nimi robili jak nie podpakowywali je coraz bardziej pod walkę? Walcząc z postaciami graczy doceniasz to jak się napracowali. A że zwykle wychodzi na to, że Twoja postać wygrywa to ich pech. Niech przyjmą porażkę z godnością i następnym razem będą mądrzejsi.
Rada dla MG: Takich graczy się usuwa. No chyba, że rozmowa w duchu wzajemnego zrozumienia może coś zmienić. Tyle, że zwykle nie może - robią to zwykle bo nie widzą innej możliwości czerpania radości z gry albo nie chcą widzieć (Oczywiście czasem może być to zwykłe zmęczenie i chęć wyżycia się, mi jednak chodzi o przypadki długofalowe).

Przykazanie III: Będziesz działał wbrew drużynie i wbrew sobie
Są postacie innych, jest Twoja postać, jest fabuła której zadaniem jest łączenie tego w jedną całość. Ale po co? Przecież Twoim celem jest co innego? Co z tego, że na karcie masz cnotliwego kapłana z Kościoła Proroków (z 7th Sea przyp. aut.)? Postawiłeś sobie jasne założenie - zwiedzić dokładnie po drodze każdy napotkany ośrodek “wątpliwej rozkoszy i niewątpliwej rzeżączki” (cyt. z “Wiedźmina”)! Co z tego, że to sprzeczne ze scenariuszem, drużyną i Twoją postacią? To jest Twój osobisty cel i też masz prawo do jego realizacji!
Rada dla MG: Nieco łagodniejsza postać syndromu II. Zwykle pomaga przedyskutowanie z graczem jego celów i zmiana postaci. Czasem zmiana gracz jest nieunikniona. UWAGA! Ten syndrom może też oznaczać, że prowadzisz zbyt liniowo albo nie to co lubią gracze.

Przykazanie IV: I będziesz kulą u nogi innych
Najlepsza chyba rzecz na świecie, to patrzeć jak inni się z Tobą męczą. No dalej, rób postać która zawsze będzie ostatnia, zawsze będzie dostawała i będzie (co najważniejsze) spowalniała grę! Zawsze możesz powiedzieć, ze Twoja postać jest świetnie dopracowana pod względem fabularnym a reszta graczy to pewnie buce i munchkini skoro im się nie podoba. Na 100% to podziała na jakiś czas. Albo niech Twoja postać będzie totalnym niedorajdą, co? Albo niech będzie opóźniona i powoli kapuje co się do niej mówi? Każdy taki dodatek jest punktowany extra, więc postaraj się!
Rada dla MG: Przebudowanie albo zmiana postaci. Czasem gracz po protu nie umie prowadzić tego typu bohatera. A jeśli robi to złośliwie, to trzeba zadziałać brutalnie i przemówić mu (słownie) do rozumu.

Przykazanie V: I będziesz miał postać szukającą kłopotów
Jeśli MG Ci pomagał z mechaniką i postać jest całkiem niezła, to raczej nie będzie ostatnia i najgorsza. Ale poczekaj, nie wszystko stracone! Dalej masz władzę nad jej charakterem i możesz jej nadać wyjątkowo obmierzły i introwertyczny. Niech wyzywa wszystkich, szuka zaczepki, jest chamska albo po prostu niech nie obchodzi ją los innych. Na pewno gracze skoncentrują na niej swoją nienawiść i każda sesja będzie się zmieniać w jedna wielką kłótnie!
Rada dla MG: W RPG nie ma czegoś takiego jak niekontrolowane postacie. Wszystko co robią bohaterowie i świat ma jakiś swój określony cel i jest nim zazwyczaj dobra zabawa lub wplątanie bohaterów w kolejną ciekawa historię. Jeśli jesteś sprytny, z pewnością uda Ci się tak pokierować Przygodą aby oduczyć gracza podobnego zachowania. Unikaj tylko zbyt szybkiego karania go ingame - zostaniesz od razu okrzyknięty przez wszystkich chamem i niesprawiedliwym człowiekiem. Ostatecznie rozmowa z graczem, a w drastycznych sytuacjach usunięcie gracza, powinno załatwić sprawę.

Przykazanie VI: I będziesz starał się wykazać niekompetencję MG
To jest najlepsza rada i zastosowanie jej sprawdza się w 90% przypadków. Wymaga jednak sprytnego planowania i jej efekty są widoczne dopiero po jakimś czasie. Jak z łowieniem ryb. Zasada polega na tym, aby najpierw znaleźć coś, w czym MG nie czuje się dobrze, a potem delikatnie sprowadzić go tam i pokazać jego niekompetencję. Musisz jednak działać delikatnie. Będziesz pewnie pracował nad tym przez kilka lub kilkanaście sesji. Będziesz musiał się przemóc i idealnie odgrywać postać, aby MG nic Ci nie mógł zarzucić. A jednocześnie powoli będziesz brnął ku temu, co Mistrz Gry opanował niezbyt dobrze. Powinieneś też stale powtarzać mu, że jest dobrym mistrzem gry (ale nie za często) aby zwiększyć jego pewność siebie. Pewny siebie MG, wepchnięty na temat, o którym nie ma pojęcia prawie na pewno popełni gafę życia. Jeśli jednak zorientuje się o tym, co robisz, to może się to okazać Twoim ostatnim błędem. Uważaj zatem!
Do MG: Uważaj. Kieruj się zawsze rozwagą i na chłodno podejmuj decyzje. Nie daj się ponieść entuzjazmowi graczy i powiedz po prostu, że czegoś nie jesteś w stanie poprowadzić. Bo inaczej może się to skończyć katastrofą. W końcu mądrością nie jest brnięcie w samobójczą sytuację z nadzieją, że jakość to będzie, ale przyznanie się do błędu. I na tym skończymy na dziś.





Kategoria: (Sesje forumowe) Autror: Dreamwalker Data: 1 czerwca 2009

Ten wpis w całości jest poświęcony moim sesjom forumowym (tzw. PBF - Play By Forum). Znajdą się tu za równo informacje o tym jak prowadzę i czego wymagam - jak i o aktualnie prowadzonych przeze mnie sesjach. Chciałem to wszystko zmieścić w sygnaturze forumowej, ale się nie dało. Poza tym - blog pozwala na dodatkowe uzasadnienie niektórych zasad i myśli, oraz oczywiście, polemikę z czytelnikami.

Co prowadzę: Prowadzę głównie D&D, głównie w Zapomnianych Krainach. Czasami jest to też luźny storytelling, ale również na bazie Forgottenów. Z prób prowadzenia sesji innego rodzaju niewiele wyszło (Była rekruta do sesji w klimatach Fullmetal Alchemista, chciałem też prowadzić jedną w nowym Świecie Mroku). Skupiam się na D&D i ZK, bo to ludzie lubią. Łatwo znaleźć graczy i mam już wielu znajomych, którzy z chęcią zapisują się na kolejne sesje (Problem, że gdy znikają, padają całe sesje :>).

Kwestia wykorzystania mechaniki: oczywiście korzystam z mechaniki. W takim stopniu w jakim ją znam. Czyli średnim. Bazuję głównie na podstawowych podręcznikach i daję graczom swobodę tworzenia postaci na podstawie innych dodatków, pod warunkiem, że będą sobie pilnować mechaniki (To też pewien rodzaj zaufania). Karty postaci potrzebuję głównie aby znać listę umiejętności, w których postać jest biegła, języki i ekwipunek. Zwykle nie sprawdzam dokładnie kart, tylko patrzę czy wszystko jest na swoim miejscu, a jak coś wydaje się dziwne/za dobre, to pytam po prostu z czego to wynika.

Liczba graczy: optymalna liczba graczy to 4. Choć zależy to też od typu kampanii i zapotrzebowania na różne profesje. Czasem skład dochodzi do 6, choć takie sesje często się rozsypują albo wykrusza się skład graczy do 4 albo i mniej. Nie mam ustalonego minimum ilości graczy. Prowadziłem dla jednego, dwóch, trzech graczy. Jak ludzie są zaradni, to poradzą sobie z każdą przeszkodą, nawet w pojedynkę.

Kontrola nad poczynaniami postaci: Postacie mogą robić co chcą. Jaka szkoda, że większość graczy tego nie rozumie! Nie mam nic przeciwko, jeśli gracz wprowadzi sobie BNa, odegra sam scenkę z mniej ważnym BNem, czy po prostu stworzy jakąś nową ciekawą sytuację. O ile nie ma w tym widocznego typowego dążenia do potęgi (O, znalazłem miecz +10!) a jest chęć jakoś urozmaicenia wspólnej zabawy, nie mam nic przeciwko. Oczywiście nie radzę mieszać się bez pozwolenia w moich/czyichś BNów. Obowiązuje zasada, że gracze mogą być twórcami świata. Ale coś raz stworzone nie podlega już zmianie przez innego gracza (chyba, że z powodów in game - jeden gracz stworzy karczmę, drugi ją spali. Byle nie z powodu antypatii w stosunku do pierwszego gracza).

Konflikty w drużynie: W sumie czemu nie? Mam tylko kilka warunków:

  • Konflikty nie mogą wynikać z osobistych antypatii graczy
  • ani z chęci zabicia wszystkich postaci na sesji - tak po prostu
  • Muszą mieć swoje sensowne uzasadnienie (”Thog zabić bo on się ruszać” - to złe uzasadnienie).

Lubię też konflikty słowne - przekomarzanie się, pojedynki na słowa, rozmowy filozoficzne przedstawicieli skrajnie różnych poglądów. Tak więc: Konflikt - tak! Byle inteligentnie zrobiony.

Posty: Coś o schludności postów i stylu pisania.

  1. Na samej górze: pogrubione imię i nazwisko lub pseudonim postaci, który jest linkiem do jej portretu. Przykład: Regulus Wielki
  2. Tekst napisany czcionką o domyślnym kroju i rozmiarze, podzielony na akapity aby był czytelny (5-10 linii na akapit).
  3. Dialogi piszemy kursywą i otaczamy myślnikami. Przykład: - Hej, ty! - krzyknął Regulus - skąd wziąłeś ten magiczny miecz?
  4. Myśli postaci piszemy kursywą i otaczamy tyldami. Przykład:Stirlitz wychodząc z gabinetu spotyka Shreka. ~Stirlitz~ - pomyślał Shrek. ~Trzeba było mniej pić~ - pomyślał Stirlitz
  5. Na samym dole, zmniejszoną czcionką, jeśli potrzeba, nalezy napisać informacje mechaniczne. Przykład: Regulus używa umiejętności wspinaczka i uzyskuje wynik 8 na kostce, w sumie 15
  6. Zachowanie zasad ortografii i interpunkcji (przepuścić post przez office/Firefoksa przed wysłaniem!) to już chyba standard, nie tylko na sesjach, ale i na całym forum. Nie muszę o tym przypominać, prawda?
  7. Wyłączamy sygnatury w notkach sesyjnych. Bo tak. Sam już się nauczyłem wyłączać, więc inni też mogą. To zwiększa czytelność po prostu. Fakt, że z ograniczeniem do czterech linijek siła ekspresji siga jest minimalna, ale i tak może przeszkadzać.

Język: Nie wymagam od graczy pisania językiem literackim, ale proszę aby ruszyli trochę głową i używali języka stosownego do konwencji. W szczególności, aby nie korzystali ze słów nowoczesnych. i nie mówię tu o komputerach, ale raczej o slangu. Pal licho przekleństwa - mogą być, o ile dawkowane z umiarem i sensem. Plusy dostają ludzie, którzy jakoś dywersyfikują zasób słownictwa postaci, w zależności od tego, kto mówi. Jak również za stylizację archaiczną (jeśli jest na miejscu).

Długość: Długość wypowiedzi w sesjach to ciężka sprawa. Generalnie, dłużej jest lepiej. Wszyscy Ci, którzy mówią, że liczy się jakość, to ludzie, którzy nie potrafią sklecić dłuższego zdania i wszystkie konkrety zawierają w jednym zdaniu. Może i ok jak postać nie ma co robić (choć i wtedy zawsze można dorzucić rozmyślania i retrospekcje), gorzej gdy post, który w rękach jednego gracza mógłby być długi i ciekawy, w rękach drugiego staje się pustym zlepkiem słów o funkcji czysto informacyjnej. Ponieważ cenię sobie storytelling, a więc opowiadanie historii jest jak najbardziej na miejscu. To nie jest sesja w D&D 4.0, gdzie liczą się wyłącznie zadeklarowane akcje a reszta to zbędny fluff.

Zgłaszanie się do sesji: bezwzględnie wymagam, aby gracz chcący zagrać w mojej sesji, zgłosił się na forum. Nie ma zmiłuj. Wynika to z tego, że nie wszędzie mam dostęp do mojego archiwum GG, nie zawsze wszystko pamiętam, a post napisany w temacie sesyjnym zawsze daje pewność. Nie wiem, dlaczego niektórzy piszą od razu na GG. Nawet ludzie, z którymi czasem obgaduję sesję przed jej rozpoczęciem, piszą w temacie o swojej chęci udziału. Pro forma. I tak trzeba robić.

Narzędzia: Wiele razy to wychodziło, więc napiszę raz a dobrze: Nie używam Windowsa. Po prostu. W tym co robię jest dla mnie absolutnie nieużyteczny. Trzymam go tylko ze względu na Wiedźmina (Bo nawet Baldur już chodzi na Linuksie). Nie toleruję programu PCProfiler. Fakt, że mogę go sobie ładnie emulować. Ale:

  • Nie można z niego kopiować danych
  • Występują błędy z kodowaniem
  • Nie ma dostępu do tak zapisanych kart z każdego komputera (a korzystam z dwóch w porywach do czterech)

Dlatego właśnie, ja bardziej lubię Webprofilery. Można znaleźć takie cudo na różnych stronach. Np na Dweomerze albo myth-weavers.com. Kostki to osobny rozdział - generalnie, zalecam korzystanie z kostnicy: kostnica.eu. Czasem jednak rzucam sam za gracza albo biorę na wiarę to co gracz rzucił na własnych kostkach.

Obór: Postacie wybieram na podstawie jednego i tylko jednego kryterium. Jakość postaci. Przy czym w minimalnym stopniu liczy się tu “wypakowanie” mechaniczne postaci, bardziej jej logiczna spójność, ciekawa historia, psychologia, poglądy itd. Nawet jeśli graczy nie jest za dużo, odrzucam czasem postaci napisane miernie.

Lista sesji:

  1. Opętany - co zrobi mały chłopiec opętany przez esencję dawno zmarłego boga?
  2. W stronę zachodzącego słońca - miało być tak pięknie. Ale z tej podróży nie powróci się tak szybko, jak myśleli
  3. Księgi Żywiołów - czterej wielcy magowie żywiołów zostawili przed laty wskazówki dla tych, którzy chcą podążać ich ścieżką. Każdy z nich zmarł jednak w poszukiwaniu tajemniczej Korony Żywiołów a ich księgi przepadły. Czy na pewno na zawsze?
  4. Ja jestem Cicha Noc - wojownik Beshaby i nekromanta Myrkula ratują świat przed tajemniczymi siłami, które stoją za coraz bardziej skracającym się dniem (mimo wiosny). W tym dziele pomaga im tajemniczy Wolumin Dnia i Nocy, którego zawartość wywoływała uczucia od śmiechu do konsternacji.
  5. Wojna gildii - stań po stronie czających się w mroku Złodziei Cienia, albo użycz swej magii tajnej organizacji Zakapturzonych Czarodziejów. Wkrótce dojdzie między nimi do konfliktu. Jedno jest jednak pewne - ktokolwiek wygra, niewiele zostanie z miasta. A może i całego kraju?

Kontakt ze mną:
GG# 1465943 Dodano 23.01.2010: Uwaga! Coraz częściej rezygnuję z GG na korzyść Google Talk. Jeśli akurat mnie nie ma na gg, spróbuj się skontaktować ze mną na gt.
Tlen: dreamwalker Dodano 23.01.2010: Uwaga! Przestałem używać tlena. Nie będę już dostępny pod tym adresem
Jabber: dreamwalker@jabbim.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Zrezygnowałem z tego jidu
Skype: xialon (nie używam, ale jak coś to mogę użyć) Dodano 23.01.2010: Uwaga! Już używam :)
E-mail: dreamwalker maupa dreamwalker.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Ten adres jest teraz również moim adresem googletalk/jabber
Telefon: Kto ma mój numer ten ma :) Jak trzeba to podam
PW na forum - ponieważ kasuje PW regularnie, proszę nie liczyć na to, że coś z tego co było w PW gdziekolwiek zostanie zapamiętane. O ważnych rzeczach pisać na mejla.





Kategoria: (RPG) Autror: Dreamwalker Data: 9 marca 2009

Spotykam się z różnymi osobami związanymi z D&D albo RPG dzięki dobrodziejstwu internetu i for, na których można grać i wymieniać opinie. Ten post natomiast będzie trochę narzekaniowy, bo natchnęła mnie do tego konwersjacja na gg z jednym z internetowych erpegowych znajomych. A konkretnie ta część odnosząca się do jego sposobów myślenia podczas sesji. Nie będzie jednak tylko o narzekaniach. Doświadczenia zbierane przez lata zawrę teraz w formie jednego (być może kilku jak nie starczy czasu na jeden) poradników o tym jak NIE grać w D&D. Przynajmniej moim zdaniem. A i nie tylko do D&D się to odnosi, więc jeśli mistrzujesz inny system i zobaczysz u swoich graczy wymienione niżej zachowanie, to tęp je!

Mężczi wojownicy, potężni czarodzieje, sprytni łotrzykowie. No po prostu żyjące ideały, które rabują bogatych, biednych lub smoki w zależności od charakteru i poglądów politycznych. Czy oni się czegoś boją? Może tylko tego, że MG każe im zacząć myśleć.

Bo my to nie uciekamy …

Problem, który jest codziennością na sesjach D&D, a ostatnio ku mojemu bezbrzeżnemu zdumieniu, wystąpił na sesji w nWoDa.
Gracze byli w domu, do którego leciała banda zbirów z siekierami. I wymyślali już koktaile Mołotowa z wina. I cuda na kiju. I tylko jeden gracz postanowił uciec przez tylne wyjście. Reszta na szczęście poszła za jego postacią. Postacie dotąd żyją.
Rzecz zdziwiła mnie, tym bardziej że szczególnie aktywnym wymyślaczem koktajlów Mołotowa był gracz, który D&D otwarcie nie lubił. Nie jest to pewnie więc problem typowo dedekowy. Za każdym razem, gdy gracz uważa, że jego postać jest mocna, albo że MG nie dopuści do jej śmierci, może się zdarzyć taka sytuacja. W przypadku nwoda jest małe usprawiedliwienie, bo założyli, że zbiry obsadziły też tylne wyjście. Otóż nie obsadziły. Ładować postacie w tarapaty lubię, ale sadystą nie jestem.

Moje życie nie ma sensu! NIe zabiłem dzisiaj smoka…

Niektórzy gracza są bardzo nastawieni na akcję i działanie postaci. To bardzo dobrze jeśli gra się na akcji skupia. Lecz i tutaj nie można przesadzić i uzależnić naszego herosa od stałego przypływu adrenaliny. Gracz powinien zadbać o to, aby jego postać miała co robić zawsze. Oczywiście jeśli MG sobie za bardzo olewa prowadzenie, no to gracz może czuć, że czegoś tu brakuje i zgłosić się ze skargami do mistrza. Ale przestoje są też ważnym elementem akcji. Jeśli graczom i MG choć odrobinę zależy na budowaniu również fabularnej strony rozgrywki, przestoje można poświęcić na jej rozwijanie. Postać w czasie przerwy w kampanii może odwiedzić rodzinę. W czasie długiej podróży może opowiadać przy ognisku o swoich przygodach, w czasie oczekiwania na zjawienie się tego złego może na przykład ostrzyć broń albo rozmawiać o taktyce (o niej za chwilę). Rozszerzę to troszeczkę w następnym punkcie, więc utnę tutaj wypowiedź.

Bo ja nie mam rączek…

Osobna sprawa gdy postacie nie umieją wykorzystać czasu wolnego, osobna gdy nie wiedzą co zrobić w ogóle. Oczywiste jest, że smoka należy zabić, loch przetrzebić i wyciągnąć z niego tyle złota ile się da. Ale co zrobić, gdy lawirując w meandrach przygody, postacie nagle zdadzą sobie sprawę z tego, że gdzieś poszły źle? Albo że wpakowały się w wielkie goo i teraz ich błagalny wzrok ląduje na biednym MG, który ma ich z tego wyciągnąć? “Sami się wpakowaliście, to sami wyjdzcie” - powie trzeźwo myślący mistrz a wtedy zostanie okrzyknięty sadystą i tyranem. Z jednej strony - chcą swobody. Z drugiej - nie chcą jej wykorzystywać i narzekają, że MG nie pcha akcji do przodu. A on czeka na pomysły - w końcu to obiecał.

My chcemy walki…

To zachowanie graczy jest niemal odwrotne do poprzedniego. Czasem jest wynikiem tego co opisałem punkt wcześniej, czasem pojawia się samo z siebie. MG daje swobodę, gracze podróżują i mogą robić co chcą, ale lubią robić jedną rzecz - walczyć. Skrajnym przypadkiem takiego zachowania było podpalenie wioski przez jedną z postaci w mojej sesji. Aby tylko zaczęła się walka. Nie rozumiem jakie motywy tym kierują. Z jednej strony - może być to istotnie chęć sprawdzenia się w walce, wypróbowania gazyliona zdolności specjalnych postaci stworzonej specjalnie pod walkę. Z drugiej strony - typowe dla dedeka gonienie za doświadczeniem, a że w D&D PD dostaje się najwięcej za walki - ciągiem przyczynowo-skutkowym dochodzimy do tego, że im więcej walk, tym więcej PD. Dlatego ja od pewnego czasu stosuję albo system PD z Savage Worlds (PD za całą sesję). Albo gdy działo się dużo (nie tylko w sensie walki), mówię że awansowali na kolejny poziom.

Kupą, mości panowie…

Ten staropolski cytat do dziś jest niestety regułą dla części drużyn z D&D. Żadnej grubszej taktyki, prócz wymaganego przez MG ustalenie kto gdzie idzie. Dlaczego tak jest? Możemy zwalić winę na dwie grupy osób: gracze i ich postacie.
Gracze: nie zaprzątają sobie głów taktyką. W końcu ich postacie powinny być tak potężne, że taktyka nie ma sensu. Zmieni im się światopogląd jak rozgniotą ich na miazgę koboldy z kuszami skryte za otworami łuczniczymi albo szarża hordy orków biorąca ich w kleszcze (spróbuj wtedy rzucić fireballa).
Postacie: odgrywanie postaci ogranicza się do ryków i okrzyków podczas walki, niczym w Baldur’s Gate. Poza tym, postacie są po prostu graczami. Jeśli gracz prowadzi inteligentną/roztropną postać, to zwróci uwagę na to, że ktoś taki to o taktyce powinien mieć choćby jakieś intuicyjne pojęcie. Wojownicy czy barbarzyńcy, szkoleni w sztuce wojennej powinni też znać jakieś sprytne manewry. Dla tropiciela/łotrzyka łucznika naturalne jest, że najpierw się schowa a potem strzeli tak, że na prawdę zaboli. Czarodziej rzuci na siebie czary ochronne a POTEM kule ogniste. I tak dalej. Rzeczy oczywiste, które wiele ludzi po prostu lekceważy sprawiając, że gra traci cały smaczek i staje się czymś gorszym niż planszówka.

Bo ja się znam…

Osobiście nie lubię graczy, którzy znają dobrze system i rozkazują innym co mają robić. Przykład (sytuacja wymyślona na poczekaniu, ale na bazie autentycznych):
- Mavel, rzuć kulę ognia, masz piąty poziom, więc jest już dostępna, Krevis, nie marnuj teraz nakładania rękami - masz tylko 10 punktów, przyda się na krytyczny moment walki! Heliav, rzuć Byczą siłę i zacznij odganiać nieumarłych. Tak, możesz to robić, MG Ci wyjaśni jak. Elias (look w kartę), masz KP 12??? Ty weź się gdzieś ukryj lepiej, bo Cię zabiją.
Pomijając terminy mechaniczne, może taki tekst pasowałby do wykształconego maga. A co jak mówi go gracz grający (zwykle) orkiem-przygłupem? Takich ludzie trzeba tępić i pilnować. Nikt ich nie mianuje szefami drużyny, jednak drużyna się ich słucha, bo mają dużą (albo jakąkolwiek większą niż inni) wiedzę. W efekcie dochodzi do tego, że z walki robi się prawdziwa planszówka z posunięciami zaplanowanymi na 10 rund do przodu, a mądry gracz po niej znów staje się orkiem-przygłupem. Tak jakby w trakcie walki opętał go zły duch. Właściwie to opętał: duch powergamingu.

Po co mam tam iść?

Zdarza się wielokrotnie, że postaciami graczy kieruje tylko i wyłącznie zysk. Idą tam, gdzie mogą coś zdobyć, cokolwiek. Robią to, za co jest największa nagroda. I niech sobie robią. Gorzej, gdy dochodzi do sytuacji, gdy zdezorientowany gracz nie wie co robić w jakiejś sytuacji, więc postanawia się najwięcej nachapać. Co z tego, że przez to potem może być gorzej? Liczy się tu i teraz. Uwierzcie mi, drodzy gracze. Jeśli MG wpuszcza Was na bal do królowej to nie znaczy, że macie obrabować cały zamek i kogoś zabić. Może trzeba z kimś porozmawiać, albo co gorsza, ubić jakiś interes? Przekonać do siebie kogoś, kto potem może nam dać (oczywiście) kolejną misję za setki tysięcy (lub milionów) sztuk złota? Ale po co tracić czas - lepiej mu to odebrać.

A ja gram złą postacią!

Na początku mojego prowadzenia dla złych postaci, były one zwykle postaciami głupimi złymi, wyznającymi pogląd:

Jestem zły, więc wszystko mi wolno!

Teraz już bez skrupułów okradali księżniczki na balach, bo przecież byli źli, więc mg już nie powie, że trzeba zmienić charakter albo pojechać po pedekach. Problem w tym, że w D&D zło nie polega wyłącznie na tym. Owszem biorąc przykład z potworów (ale tych niskopoziomowych) można odnieść takie wrażenie, ale wystarczy już popatrzyć na illithida - może przeżyć całe swoje życie nie zabiwszy osobiście ani jednej osoby, nie ukradłszy osobiście ani jednej złotej monety. A jednak zrujnowawszy życie setkom istnień (jeśli tylko chce). Inteligentne zło. Groza pada na graczy. Trzeba zrozumieć, że zło nie polega na wyrządzaniu innym krzywdy, ale na niedbaniu o to co dzieje się z innymi. A wtedy postacie stają się prawdziwymi badassami, którzy bez oglądania się na nic dążą do dominacji nad światem. Ostrożnie i w ukryciu.

Na razie to wszystko. Piszcie komentarze i swoje odczucia na temat tego co napisałem. I nie traktujcie tego zbyt poważnie bo to jedna wielka narzekalnia :>