Ten wpis w całości jest poświęcony moim sesjom forumowym (tzw. PBF - Play By Forum). Znajdą się tu za równo informacje o tym jak prowadzę i czego wymagam - jak i o aktualnie prowadzonych przeze mnie sesjach. Chciałem to wszystko zmieścić w sygnaturze forumowej, ale się nie dało. Poza tym - blog pozwala na dodatkowe uzasadnienie niektórych zasad i myśli, oraz oczywiście, polemikę z czytelnikami.
Co prowadzę: Prowadzę głównie D&D, głównie w Zapomnianych Krainach. Czasami jest to też luźny storytelling, ale również na bazie Forgottenów. Z prób prowadzenia sesji innego rodzaju niewiele wyszło (Była rekruta do sesji w klimatach Fullmetal Alchemista, chciałem też prowadzić jedną w nowym Świecie Mroku). Skupiam się na D&D i ZK, bo to ludzie lubią. Łatwo znaleźć graczy i mam już wielu znajomych, którzy z chęcią zapisują się na kolejne sesje (Problem, że gdy znikają, padają całe sesje :>).
Kwestia wykorzystania mechaniki: oczywiście korzystam z mechaniki. W takim stopniu w jakim ją znam. Czyli średnim. Bazuję głównie na podstawowych podręcznikach i daję graczom swobodę tworzenia postaci na podstawie innych dodatków, pod warunkiem, że będą sobie pilnować mechaniki (To też pewien rodzaj zaufania). Karty postaci potrzebuję głównie aby znać listę umiejętności, w których postać jest biegła, języki i ekwipunek. Zwykle nie sprawdzam dokładnie kart, tylko patrzę czy wszystko jest na swoim miejscu, a jak coś wydaje się dziwne/za dobre, to pytam po prostu z czego to wynika.
Liczba graczy: optymalna liczba graczy to 4. Choć zależy to też od typu kampanii i zapotrzebowania na różne profesje. Czasem skład dochodzi do 6, choć takie sesje często się rozsypują albo wykrusza się skład graczy do 4 albo i mniej. Nie mam ustalonego minimum ilości graczy. Prowadziłem dla jednego, dwóch, trzech graczy. Jak ludzie są zaradni, to poradzą sobie z każdą przeszkodą, nawet w pojedynkę.
Kontrola nad poczynaniami postaci: Postacie mogą robić co chcą. Jaka szkoda, że większość graczy tego nie rozumie! Nie mam nic przeciwko, jeśli gracz wprowadzi sobie BNa, odegra sam scenkę z mniej ważnym BNem, czy po prostu stworzy jakąś nową ciekawą sytuację. O ile nie ma w tym widocznego typowego dążenia do potęgi (O, znalazłem miecz +10!) a jest chęć jakoś urozmaicenia wspólnej zabawy, nie mam nic przeciwko. Oczywiście nie radzę mieszać się bez pozwolenia w moich/czyichś BNów. Obowiązuje zasada, że gracze mogą być twórcami świata. Ale coś raz stworzone nie podlega już zmianie przez innego gracza (chyba, że z powodów in game - jeden gracz stworzy karczmę, drugi ją spali. Byle nie z powodu antypatii w stosunku do pierwszego gracza).
Konflikty w drużynie: W sumie czemu nie? Mam tylko kilka warunków:
- Konflikty nie mogą wynikać z osobistych antypatii graczy
- ani z chęci zabicia wszystkich postaci na sesji - tak po prostu
- Muszą mieć swoje sensowne uzasadnienie (”Thog zabić bo on się ruszać” - to złe uzasadnienie).
Lubię też konflikty słowne - przekomarzanie się, pojedynki na słowa, rozmowy filozoficzne przedstawicieli skrajnie różnych poglądów. Tak więc: Konflikt - tak! Byle inteligentnie zrobiony.
Posty: Coś o schludności postów i stylu pisania.
- Na samej górze: pogrubione imię i nazwisko lub pseudonim postaci, który jest linkiem do jej portretu. Przykład: Regulus Wielki
- Tekst napisany czcionką o domyślnym kroju i rozmiarze, podzielony na akapity aby był czytelny (5-10 linii na akapit).
- Dialogi piszemy kursywą i otaczamy myślnikami. Przykład: - Hej, ty! - krzyknął Regulus - skąd wziąłeś ten magiczny miecz?
- Myśli postaci piszemy kursywą i otaczamy tyldami. Przykład:Stirlitz wychodząc z gabinetu spotyka Shreka. ~Stirlitz~ - pomyślał Shrek. ~Trzeba było mniej pić~ - pomyślał Stirlitz
- Na samym dole, zmniejszoną czcionką, jeśli potrzeba, nalezy napisać informacje mechaniczne. Przykład: Regulus używa umiejętności wspinaczka i uzyskuje wynik 8 na kostce, w sumie 15
- Zachowanie zasad ortografii i interpunkcji (przepuścić post przez office/Firefoksa przed wysłaniem!) to już chyba standard, nie tylko na sesjach, ale i na całym forum. Nie muszę o tym przypominać, prawda?
- Wyłączamy sygnatury w notkach sesyjnych. Bo tak. Sam już się nauczyłem wyłączać, więc inni też mogą. To zwiększa czytelność po prostu. Fakt, że z ograniczeniem do czterech linijek siła ekspresji siga jest minimalna, ale i tak może przeszkadzać.
Język: Nie wymagam od graczy pisania językiem literackim, ale proszę aby ruszyli trochę głową i używali języka stosownego do konwencji. W szczególności, aby nie korzystali ze słów nowoczesnych. i nie mówię tu o komputerach, ale raczej o slangu. Pal licho przekleństwa - mogą być, o ile dawkowane z umiarem i sensem. Plusy dostają ludzie, którzy jakoś dywersyfikują zasób słownictwa postaci, w zależności od tego, kto mówi. Jak również za stylizację archaiczną (jeśli jest na miejscu).
Długość: Długość wypowiedzi w sesjach to ciężka sprawa. Generalnie, dłużej jest lepiej. Wszyscy Ci, którzy mówią, że liczy się jakość, to ludzie, którzy nie potrafią sklecić dłuższego zdania i wszystkie konkrety zawierają w jednym zdaniu. Może i ok jak postać nie ma co robić (choć i wtedy zawsze można dorzucić rozmyślania i retrospekcje), gorzej gdy post, który w rękach jednego gracza mógłby być długi i ciekawy, w rękach drugiego staje się pustym zlepkiem słów o funkcji czysto informacyjnej. Ponieważ cenię sobie storytelling, a więc opowiadanie historii jest jak najbardziej na miejscu. To nie jest sesja w D&D 4.0, gdzie liczą się wyłącznie zadeklarowane akcje a reszta to zbędny fluff.
Zgłaszanie się do sesji: bezwzględnie wymagam, aby gracz chcący zagrać w mojej sesji, zgłosił się na forum. Nie ma zmiłuj. Wynika to z tego, że nie wszędzie mam dostęp do mojego archiwum GG, nie zawsze wszystko pamiętam, a post napisany w temacie sesyjnym zawsze daje pewność. Nie wiem, dlaczego niektórzy piszą od razu na GG. Nawet ludzie, z którymi czasem obgaduję sesję przed jej rozpoczęciem, piszą w temacie o swojej chęci udziału. Pro forma. I tak trzeba robić.
Narzędzia: Wiele razy to wychodziło, więc napiszę raz a dobrze: Nie używam Windowsa. Po prostu. W tym co robię jest dla mnie absolutnie nieużyteczny. Trzymam go tylko ze względu na Wiedźmina (Bo nawet Baldur już chodzi na Linuksie). Nie toleruję programu PCProfiler. Fakt, że mogę go sobie ładnie emulować. Ale:
- Nie można z niego kopiować danych
- Występują błędy z kodowaniem
- Nie ma dostępu do tak zapisanych kart z każdego komputera (a korzystam z dwóch w porywach do czterech)
Dlatego właśnie, ja bardziej lubię Webprofilery. Można znaleźć takie cudo na różnych stronach. Np na Dweomerze albo myth-weavers.com. Kostki to osobny rozdział - generalnie, zalecam korzystanie z kostnicy: kostnica.eu. Czasem jednak rzucam sam za gracza albo biorę na wiarę to co gracz rzucił na własnych kostkach.
Obór: Postacie wybieram na podstawie jednego i tylko jednego kryterium. Jakość postaci. Przy czym w minimalnym stopniu liczy się tu “wypakowanie” mechaniczne postaci, bardziej jej logiczna spójność, ciekawa historia, psychologia, poglądy itd. Nawet jeśli graczy nie jest za dużo, odrzucam czasem postaci napisane miernie.
Lista sesji:
- Opętany - co zrobi mały chłopiec opętany przez esencję dawno zmarłego boga?
- W stronę zachodzącego słońca - miało być tak pięknie. Ale z tej podróży nie powróci się tak szybko, jak myśleli
- Księgi Żywiołów - czterej wielcy magowie żywiołów zostawili przed laty wskazówki dla tych, którzy chcą podążać ich ścieżką. Każdy z nich zmarł jednak w poszukiwaniu tajemniczej Korony Żywiołów a ich księgi przepadły. Czy na pewno na zawsze?
- Ja jestem Cicha Noc - wojownik Beshaby i nekromanta Myrkula ratują świat przed tajemniczymi siłami, które stoją za coraz bardziej skracającym się dniem (mimo wiosny). W tym dziele pomaga im tajemniczy Wolumin Dnia i Nocy, którego zawartość wywoływała uczucia od śmiechu do konsternacji.
- Wojna gildii - stań po stronie czających się w mroku Złodziei Cienia, albo użycz swej magii tajnej organizacji Zakapturzonych Czarodziejów. Wkrótce dojdzie między nimi do konfliktu. Jedno jest jednak pewne - ktokolwiek wygra, niewiele zostanie z miasta. A może i całego kraju?
Kontakt ze mną:
GG# 1465943 Dodano 23.01.2010: Uwaga! Coraz częściej rezygnuję z GG na korzyść Google Talk. Jeśli akurat mnie nie ma na gg, spróbuj się skontaktować ze mną na gt.
Tlen: dreamwalker Dodano 23.01.2010: Uwaga! Przestałem używać tlena. Nie będę już dostępny pod tym adresem
Jabber: dreamwalker@jabbim.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Zrezygnowałem z tego jidu
Skype: xialon (nie używam, ale jak coś to mogę użyć) Dodano 23.01.2010: Uwaga! Już używam :)
E-mail: dreamwalker maupa dreamwalker.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Ten adres jest teraz również moim adresem googletalk/jabber
Telefon: Kto ma mój numer ten ma :) Jak trzeba to podam
PW na forum - ponieważ kasuje PW regularnie, proszę nie liczyć na to, że coś z tego co było w PW gdziekolwiek zostanie zapamiętane. O ważnych rzeczach pisać na mejla.
|
Kategoria: ( RPG) Autror: Dreamwalker Data: 9 marca 2009
Spotykam się z różnymi osobami związanymi z D&D albo RPG dzięki dobrodziejstwu internetu i for, na których można grać i wymieniać opinie. Ten post natomiast będzie trochę narzekaniowy, bo natchnęła mnie do tego konwersjacja na gg z jednym z internetowych erpegowych znajomych. A konkretnie ta część odnosząca się do jego sposobów myślenia podczas sesji. Nie będzie jednak tylko o narzekaniach. Doświadczenia zbierane przez lata zawrę teraz w formie jednego (być może kilku jak nie starczy czasu na jeden) poradników o tym jak NIE grać w D&D. Przynajmniej moim zdaniem. A i nie tylko do D&D się to odnosi, więc jeśli mistrzujesz inny system i zobaczysz u swoich graczy wymienione niżej zachowanie, to tęp je!

Mężczi wojownicy, potężni czarodzieje, sprytni łotrzykowie. No po prostu żyjące ideały, które rabują bogatych, biednych lub smoki w zależności od charakteru i poglądów politycznych. Czy oni się czegoś boją? Może tylko tego, że MG każe im zacząć myśleć.
Bo my to nie uciekamy …
Problem, który jest codziennością na sesjach D&D, a ostatnio ku mojemu bezbrzeżnemu zdumieniu, wystąpił na sesji w nWoDa.
Gracze byli w domu, do którego leciała banda zbirów z siekierami. I wymyślali już koktaile Mołotowa z wina. I cuda na kiju. I tylko jeden gracz postanowił uciec przez tylne wyjście. Reszta na szczęście poszła za jego postacią. Postacie dotąd żyją.
Rzecz zdziwiła mnie, tym bardziej że szczególnie aktywnym wymyślaczem koktajlów Mołotowa był gracz, który D&D otwarcie nie lubił. Nie jest to pewnie więc problem typowo dedekowy. Za każdym razem, gdy gracz uważa, że jego postać jest mocna, albo że MG nie dopuści do jej śmierci, może się zdarzyć taka sytuacja. W przypadku nwoda jest małe usprawiedliwienie, bo założyli, że zbiry obsadziły też tylne wyjście. Otóż nie obsadziły. Ładować postacie w tarapaty lubię, ale sadystą nie jestem.
Moje życie nie ma sensu! NIe zabiłem dzisiaj smoka…
Niektórzy gracza są bardzo nastawieni na akcję i działanie postaci. To bardzo dobrze jeśli gra się na akcji skupia. Lecz i tutaj nie można przesadzić i uzależnić naszego herosa od stałego przypływu adrenaliny. Gracz powinien zadbać o to, aby jego postać miała co robić zawsze. Oczywiście jeśli MG sobie za bardzo olewa prowadzenie, no to gracz może czuć, że czegoś tu brakuje i zgłosić się ze skargami do mistrza. Ale przestoje są też ważnym elementem akcji. Jeśli graczom i MG choć odrobinę zależy na budowaniu również fabularnej strony rozgrywki, przestoje można poświęcić na jej rozwijanie. Postać w czasie przerwy w kampanii może odwiedzić rodzinę. W czasie długiej podróży może opowiadać przy ognisku o swoich przygodach, w czasie oczekiwania na zjawienie się tego złego może na przykład ostrzyć broń albo rozmawiać o taktyce (o niej za chwilę). Rozszerzę to troszeczkę w następnym punkcie, więc utnę tutaj wypowiedź.
Bo ja nie mam rączek…
Osobna sprawa gdy postacie nie umieją wykorzystać czasu wolnego, osobna gdy nie wiedzą co zrobić w ogóle. Oczywiste jest, że smoka należy zabić, loch przetrzebić i wyciągnąć z niego tyle złota ile się da. Ale co zrobić, gdy lawirując w meandrach przygody, postacie nagle zdadzą sobie sprawę z tego, że gdzieś poszły źle? Albo że wpakowały się w wielkie goo i teraz ich błagalny wzrok ląduje na biednym MG, który ma ich z tego wyciągnąć? “Sami się wpakowaliście, to sami wyjdzcie” - powie trzeźwo myślący mistrz a wtedy zostanie okrzyknięty sadystą i tyranem. Z jednej strony - chcą swobody. Z drugiej - nie chcą jej wykorzystywać i narzekają, że MG nie pcha akcji do przodu. A on czeka na pomysły - w końcu to obiecał.
My chcemy walki…
To zachowanie graczy jest niemal odwrotne do poprzedniego. Czasem jest wynikiem tego co opisałem punkt wcześniej, czasem pojawia się samo z siebie. MG daje swobodę, gracze podróżują i mogą robić co chcą, ale lubią robić jedną rzecz - walczyć. Skrajnym przypadkiem takiego zachowania było podpalenie wioski przez jedną z postaci w mojej sesji. Aby tylko zaczęła się walka. Nie rozumiem jakie motywy tym kierują. Z jednej strony - może być to istotnie chęć sprawdzenia się w walce, wypróbowania gazyliona zdolności specjalnych postaci stworzonej specjalnie pod walkę. Z drugiej strony - typowe dla dedeka gonienie za doświadczeniem, a że w D&D PD dostaje się najwięcej za walki - ciągiem przyczynowo-skutkowym dochodzimy do tego, że im więcej walk, tym więcej PD. Dlatego ja od pewnego czasu stosuję albo system PD z Savage Worlds (PD za całą sesję). Albo gdy działo się dużo (nie tylko w sensie walki), mówię że awansowali na kolejny poziom.
Kupą, mości panowie…
Ten staropolski cytat do dziś jest niestety regułą dla części drużyn z D&D. Żadnej grubszej taktyki, prócz wymaganego przez MG ustalenie kto gdzie idzie. Dlaczego tak jest? Możemy zwalić winę na dwie grupy osób: gracze i ich postacie.
Gracze: nie zaprzątają sobie głów taktyką. W końcu ich postacie powinny być tak potężne, że taktyka nie ma sensu. Zmieni im się światopogląd jak rozgniotą ich na miazgę koboldy z kuszami skryte za otworami łuczniczymi albo szarża hordy orków biorąca ich w kleszcze (spróbuj wtedy rzucić fireballa).
Postacie: odgrywanie postaci ogranicza się do ryków i okrzyków podczas walki, niczym w Baldur’s Gate. Poza tym, postacie są po prostu graczami. Jeśli gracz prowadzi inteligentną/roztropną postać, to zwróci uwagę na to, że ktoś taki to o taktyce powinien mieć choćby jakieś intuicyjne pojęcie. Wojownicy czy barbarzyńcy, szkoleni w sztuce wojennej powinni też znać jakieś sprytne manewry. Dla tropiciela/łotrzyka łucznika naturalne jest, że najpierw się schowa a potem strzeli tak, że na prawdę zaboli. Czarodziej rzuci na siebie czary ochronne a POTEM kule ogniste. I tak dalej. Rzeczy oczywiste, które wiele ludzi po prostu lekceważy sprawiając, że gra traci cały smaczek i staje się czymś gorszym niż planszówka.
Bo ja się znam…
Osobiście nie lubię graczy, którzy znają dobrze system i rozkazują innym co mają robić. Przykład (sytuacja wymyślona na poczekaniu, ale na bazie autentycznych):
- Mavel, rzuć kulę ognia, masz piąty poziom, więc jest już dostępna, Krevis, nie marnuj teraz nakładania rękami - masz tylko 10 punktów, przyda się na krytyczny moment walki! Heliav, rzuć Byczą siłę i zacznij odganiać nieumarłych. Tak, możesz to robić, MG Ci wyjaśni jak. Elias (look w kartę), masz KP 12??? Ty weź się gdzieś ukryj lepiej, bo Cię zabiją.
Pomijając terminy mechaniczne, może taki tekst pasowałby do wykształconego maga. A co jak mówi go gracz grający (zwykle) orkiem-przygłupem? Takich ludzie trzeba tępić i pilnować. Nikt ich nie mianuje szefami drużyny, jednak drużyna się ich słucha, bo mają dużą (albo jakąkolwiek większą niż inni) wiedzę. W efekcie dochodzi do tego, że z walki robi się prawdziwa planszówka z posunięciami zaplanowanymi na 10 rund do przodu, a mądry gracz po niej znów staje się orkiem-przygłupem. Tak jakby w trakcie walki opętał go zły duch. Właściwie to opętał: duch powergamingu.
Po co mam tam iść?
Zdarza się wielokrotnie, że postaciami graczy kieruje tylko i wyłącznie zysk. Idą tam, gdzie mogą coś zdobyć, cokolwiek. Robią to, za co jest największa nagroda. I niech sobie robią. Gorzej, gdy dochodzi do sytuacji, gdy zdezorientowany gracz nie wie co robić w jakiejś sytuacji, więc postanawia się najwięcej nachapać. Co z tego, że przez to potem może być gorzej? Liczy się tu i teraz. Uwierzcie mi, drodzy gracze. Jeśli MG wpuszcza Was na bal do królowej to nie znaczy, że macie obrabować cały zamek i kogoś zabić. Może trzeba z kimś porozmawiać, albo co gorsza, ubić jakiś interes? Przekonać do siebie kogoś, kto potem może nam dać (oczywiście) kolejną misję za setki tysięcy (lub milionów) sztuk złota? Ale po co tracić czas - lepiej mu to odebrać.
A ja gram złą postacią!
Na początku mojego prowadzenia dla złych postaci, były one zwykle postaciami głupimi złymi, wyznającymi pogląd:
Jestem zły, więc wszystko mi wolno!
Teraz już bez skrupułów okradali księżniczki na balach, bo przecież byli źli, więc mg już nie powie, że trzeba zmienić charakter albo pojechać po pedekach. Problem w tym, że w D&D zło nie polega wyłącznie na tym. Owszem biorąc przykład z potworów (ale tych niskopoziomowych) można odnieść takie wrażenie, ale wystarczy już popatrzyć na illithida - może przeżyć całe swoje życie nie zabiwszy osobiście ani jednej osoby, nie ukradłszy osobiście ani jednej złotej monety. A jednak zrujnowawszy życie setkom istnień (jeśli tylko chce). Inteligentne zło. Groza pada na graczy. Trzeba zrozumieć, że zło nie polega na wyrządzaniu innym krzywdy, ale na niedbaniu o to co dzieje się z innymi. A wtedy postacie stają się prawdziwymi badassami, którzy bez oglądania się na nic dążą do dominacji nad światem. Ostrożnie i w ukryciu.
Na razie to wszystko. Piszcie komentarze i swoje odczucia na temat tego co napisałem. I nie traktujcie tego zbyt poważnie bo to jedna wielka narzekalnia :>
|
Kategoria: ( Dweomer) Autror: Dreamwalker Data: 29 stycznia 2009
Dawno dawno temu … Istaniało sobie forum dnd.pl nie wadząc nikomu. Zwykle było tam miło. Miało wielu użytkowników, dużo postów, sesje forumowe. Czasami wybuchały kłótnie, ale i tak w ogólnym rozrachunku wszystko szło dobrze. Potem jednak się skonczyło. Administratorzy mieli coraz mniej czasu na jego prowadzenie i dnd.pl zostało scalone z forum serwisu Poltergeist. Może to dobrze, może to źle. Ale jedno jest pewne - nie to samo.
Niektórym ludziom wręcz bardzo nie odpowiadało to, co się stało. W końcu nie od dziś chodziły pogłoski o tym jakie jest forum Poltera, mniej lub bardziej wyolbrzymione. Najbardziej jednak ludzie bali się utracić klimat, na który pracowali przez lata, swoją świadomość wspólnoty, niepisane zasady, które na pewno zniknął w chwili połączenia z drugim forum.
Cóż, wszelkie obawy były słuszne - Poltergeist przyjął dnd.pl z otwartymi ramionami, ale i własnymi zasadami. Najgorsze jednak było to wrażenie bycia częścią ogromnego molocha, który oprócz działu o D&D miał działów wiele więcej. Nikt nie zwracał na to uwagi, że wtedy dnd.pl miało postów więcej niż cały Polter - nie chodziło o ilość postów a o specjalizację.
Byliśmy my i byli oni. Wśród nas również byli tacy, którzy udzielali się na obu forach. W czasie długiej historii zdarzały sie przypadki przechodzenia na jedną i drugą stronę, teraz jednak wszyscy znów wylądowali razem. Razem na ogromnym forum, którego przygnębiajacy czarno-zielony wystrój powodował dreszcze u co niektórych. Trzeba było to zmienić.
Ten człowiek miał kilka nicków. Znany był jak Druss, Barracus Rahl, a gdy załozył swoje forum, które z definicji miało kontynuować tradycje dnd.pl, przybrał imię Clerica. Tak samo nazwał forum. Cleric rozwijał się. Bardzo szybko. Jako optymiści nie zwracaliśmy uwagi na to, że tak na prawdę, wiekszość pisanych tam tematów to dyskusje o gustach i wyliczanki, które były zaprzeczeniem idei postępowania w duchu dnd.pl. Cóż za gorzka ironia.
Mimo wszystko jednak, było dobrze. Powstało wiele wartościowych tematów, które pozwoliły mu zaistnieć na chwilę w erpegowym światku i przyciągnąć pół setki użytkowników, którzy pisali posty. Potem jednak sytuacja zdecydowanie zmieniła. Na gorsze.
Spamboty bezlitośnie atakujące forum stały się zmorą, z którą ciągle zmieniający nicki administrator nie mógł sobie poradzić. Ciągle słyszeliśmy obietnice, że będzie niedługo dużo więcej uzytkowników, że pozbędziemy się spambotów. O ile jednak, wprowadzając ograniczenia pisania udało sie zlikwidować problem pornografii, to nowi uzytkownicy nie przybywali, a starzy siedzieli na Dragonfans albo mówili, że nie mają o czym pisać.
I wtedy postanowiłem przerwać ten marazm. Zrobić coś, co poderwie ludzi do działania, sprawi, że zaczną coś robić. Zaproponowałem rozpoczęcie prac nad projektem forumowym. Gdy patrzę na to, co dzieje się z projektem, który ruszyliśmy teraz, widzę że był to świetny pomysł. Niestety były administrator nie pojawiał się na forum i rosnąca w związku z tym nasza irytacja w końcu doprowadziła do tego, że napisałem list do administratora z prośbą o wyjaśnienia. Potem drugi list. I trzeci. A gdy jasnym się stało, że Cleric nie może już administrować forum zaproponowałem swoją kandydaturę, która została przyjęta przez ogół. Miesiąc później byłem administratorem.
Pierwsze co zrobiłem, to przeniosłem forum na własny serwer. Dziś sie z tego cieszę, bo hosting forr.pl został już dawno opuszczony. W tej chwili już nie istnieje (sprawdź tu), więc gdybym nie przeniósł forum, w tej chwili by go nie było. Przenosiny to jednak tylko pierwszy krok z wielu, które należało postawić by przywrócić forum chociażby dawną świetność.
Nastąpiła seria zmian, zarówno dotyczących składu obsługi forum jak i samego silnika. Zmieniła się też nazwa. Poważne zmiany skończyły się w momencie przejścia na phpbb3, na którym jesteśmy do dzisiaj. Były także nieprzyjemne incydenty w mojej adminowej karierze związane z użytkownikiem veldrin-drow, które mocno przystopowały rozwój forum. Cóż mogę powiedzieć? Żaden z nas nie jest bez winy. Forum zapłaciło za ten konflikt wysoką cenę, ja dostałem nauczkę na przyszłość, której już nie zapomnę.
Co dalej? Czas na podbój internetu. A przynajmniej części internetu związanej z grami RPG. Obecnie czekamy na wykonanie loga forum, dzięki któremu zyskamy jakąś indywidualność. W następnej kolejności będzie dostosowywanie kolorów forum pod logo. Teraz najważniejszą rzeczą dla nas jest napływ nowych użytkowników z dobrymi pomysłami. Potrzebujmy dobrej reklamy. Mając logo będzie można zrobić prosty banner i rozpocząć wymianę linków z innymi stronami.
Trzeba też rozruszać starych użytkowników i w tym celu powstał forumowy projekt tworzenia miasta, który juz w tej chwili zaktywizował nas do pracy. W końcu, aby komus spodobało się to forum, musi już widzie, że to działa.
Dlatego zapraszam wszystkich na forum Dweomer! I Wy też to zróbcie. I Wasi znajomi. I znajomi Waszych znajomych.
Niech wszyscy wiedzą o nas i naszym forum!
|
|
|
|