Archiwum: ‘Wolne Oprogramowanie’ Category
Ostatnio zapragnąłem mieć swoje własne wiki. Ale takie własne własne - tu na moim serwerze. Czym prędzej popędziłem firefoksa, aby wyszukał mi różne strony z porównywarkami silników, opiniami i wszystkim innym, co może się przydać przy wyborze tego jednego jedynego. Cel był prosty. Potrzebowałem miejsca, gdzie mogę trzymać wszystkie materiały związane z sesjami i , co ważniejsze, gdzie będzie również miejsce na współtworzenie części z nich przez graczy i trzymanie przez nich swoich własnych notatek. Szybko się zatem okazało, że najważniejszym problemem, przed którym przyjdzie mi stanąć, będzie kwestia uprawnień użytkowników. Niestety, muszę przyznać, że większość silników jakie przetestowałem nie ma zrobionego tego w prosty i intuicyjny sposób. Prosty i intuicyjny oznacza dla mnie klikany interfejs, jak na forach albo różnych cmsach. Nie dało się. Silniki zasypywały mnie tabelkami bez konca z milionami rodzajów uprawnień. A chciałem właściwie tylko dwa, trzy - góra cztery rodzaje - do czytania, pisania, usuwania i przywracania starszej wersji strony. Na końcu moich poszukiwań wreszcie takie wiki znalazłem.
Nie miało ono, co prawda, super klikanych interfejsów, nie używało nawet baz danych, było tak proste, że czasem dotąd mózg mi staje, że coś takiego ma rację bytu jako poważny silnik wiki. A jednak ma. Napisane w pythonie z zawartością trzymaną w plikach, z grupami uzytkowników definiowanymi przez strony na wiki z odpowiednią zawartością, z listami uprawnień pisanymi osobno w każdym pliku. Moinmoin zagościło na moim serwerku i nie wygląda na to, żeby miało się wynieść. Jego prostota (i nieukrywajmy - to, że jest napisane w pythonie) bardzo przypadła mi do gustu. Zobaczymy, jak się sprawdzi w pracy. Pierwsi gracze juz zalożyli konta. Nie dodali jeszcze żadnej zawartości, ale mają już utworzone strony. Mogą pisać. Ze zniecierpliwieniem czekam aby zobaczyć co z tego wyjdzie.
|
Dzisiejszy wpis podsumuje ostatnie miesiące przemyśleń na temat tego jaka mechanika do systemu RPG być powinna. Dla mnie oczywiście. Wszystko zostanie przedstawione w kilku punktach i z przykładami pochodzącymi z tych kilku systemów, które znam. Jeśli według Ciebie powinno być inaczej - napisz jak w komentarzach, ale nie mów, że to co napisałem ja jest złe. O gustach się nie dyskutuje :>
Dopasowanie
Wydaje się to być dość oczywiste, ale bardzo cenię sobie w systemie RPG jeśli jest ściśle dopasowany pod konwencję, w której toczy się rozgrywka - nie jest zbyt ogólny (no chyba, że rozszerzenie go nie jest dużym problemem - vide Savage Worlds), nie cierpi na iluzję uniwersalności (d20, nWoD). Lubię systemy specjalistyczne - zrobione pod konkretny model rozgrywki, świat i bohaterów, takie jak na przykład Zew Cthulhu albo 7th Sea. Oczywiście - w 7th Sea jest mechanika ta sama jak w L5K. Ale zrobisz na niej samuraja? Nie - i o to chodzi. Jest dostosowana. Właściwie to z Zewem jest podobnie, bo jego mechanika została pożyczona z systemu RuneQuest. O ile wiem, nie ma w nim rozwiniętego systemu utraty poczytalności i milionów tabelek z chorobami psychicznymi.
Można by powiedzieć, że dostosowanie mechaniki pod dany system właściwie go definiuje. W końcu, mechanika powinna opisywać wszystko, co w systemie można zrobić (A co może się nie powieść). O ile, na przykład, przeżyję grę w Zew Cthulhu na mechanice Nowego Świata Mroku (to już i tak trochę inna rozgrywka - z Zewie idzie o poczytalność, w nWoDzie o moralność i człowieczeństwo), to granie w Zew na Savage Worlds jest dla mnie czystym bluźnierstwem :> Przynajmniej przed dostosowaniem.
Tak właśnie. Może nie zgodzi się cała rzesza zwolenników niestosowania mechaniki, ale to mechanika właściwie system tworzy i nadaje mu jego niepowtarzalny charakter. Przy tym również podkreśla to, co jest w nim ważne. Wyobrażamy sobie grę (znów) w Zew Cthulhu bez Sanity? Oczywiście. MG na pewno coś wymyśli stosując zdrowy rozsądek. Ale to mechanika i tabelki opisują mu co może sobie wymyślić. I tym razem nie jest to ograniczenie - w przypadku ZC jest to fajna pomoc. Bo kto spamięta wszystkie choroby psychiczne? Żeby nie było sytuacji “To już piąta schizofrenia w tym tygodniu” dostajemy system, który opisuje cały arsenał gotowych do użycia środków.
Ktoś powie - no tak, ale na takiej samej zasadzie można powiedzieć, że w D&D potwory to twór mechaniki, ale one przecież należą do świata!. I tak i nie. Z jednej strony - potwory (czy inne stworzenia) są naturalną częścią świata - posiadają własne opisy, wzory zachowań i inne fabularne smaczki. Z drugiej strony - są tworem silnie związanym z mechaniką w systemie nastawionym na walkę. Oczywiście - w Zewie Cthulhlu spotkać wielkiego przedwiecznego to zginąć i sprawa prosta - MG może sobie pofantazjować na temat jego zdolności. Ale w momencie, gdy potwory pojawiają się co i rusz, zrzucenie na MG obowiązku wymyślania ich na bieżąco czyni z roli mistrza zadanie strasznie trudne i niewdzięczne.
Różnorodność
To zdaje się, na pierwszy rzut oka, przeczyć temu, co pisałem w punkcie poprzednim. Ale spokojnie - pilot z nami nadal leci :) O ile w pierwszym akapicie mówiłem o dostosowywaniu systemu do świata, o tyle tutaj będzie o bohaterach. A konkretnie o tym co można z nimi zrobić.
A co można zrobić z bohaterem? - ktoś zapyta. Inni powiedzą (znów), że mechanika nie jest ważna. Istotne jest co sobie wymyśli gracz. Jeśli jednak wyobraźnia gracza wystaje poza gmach mechaniki to będzie mu zwyczajnie ciasno. Gdzie by się wam lepiej grało - w prostym systemie, gdzie wszystkie postacie o tej samej profesji właściwie są takie same z ich oryginalność zależy od gracza, czy może w drugim - gdzie gracz za pomocą kilku(nastu) małych zdolności potrafi nadać swojej postaci już na starcie fajną otoczkę? Ja wybrałbym ten drugi. I dlatego tak lubię Zapomniane Krainy z ich atutami regionalnymi.
Argumenty storytellowców - po co dziesiątki małych zdolności, skoro wyobraźnia gracza jest właściwie nieograniczona? Ano po to, aby móc tą wyobraźnie jakoś ograniczyć. Gdy MG da możliwość dostosowania postaci graczowi, to po dwudziestej próbie dodania jej jakiejś totalnie głupiej cechy po prostu wymięknie. MG systemu nr. 2 pokaże graczowi podręcznik. Ewentualnie powie: Możesz też, w oparciu o to, tworzyć własne zdolności. I takich sposobów jestem zwolennikiem.
Ostatnia myśl tego akapitu - bogate w małe zdolności systemy są (paradoksalnie) lepsze dla nowych graczy. Zamiast wymyślać czego na siłę z MG sterczącym za plecami mówiącym - Masz mieć bogatą fabularnie postać! - gracz może poszperać w podręczniku, wybrać coś fajnego i już na tej podstawie opracować z MG tło fabularne postaci.
Punkty precz!
Największy problem większości znanych mi mechanik (jest ich mało, więc to mierny wyznacznik) to przekładanie wszystkich zdolności na jakieś tam punkty albo procenty. Jest to oczywiście silnie związane z tym, że rzucamy kostkami. I tego w żadnym wypadku nie chcę zmieniać. Dobrze by było jednak, gdyby zdolności postaci przedstawione były w formie umiejętności i możliwości a nie w formie statystyk. Jeśliby dobrze zdefiniować co znaczy które określenie, to translacja wszystkiego na cyferki odbywała by się tylko z umysłach mg lub graczy (a najlepiej tylko MG) w istotnym dla tego momencie.
Gdy o tym piszę, przypomina mi się system Misjonaż, gdzie tak właśnie jest. Pytanie tylko, czy takie proste rozwiązanie pasowałoby do czegoś więcej niż jajcarskiego systemu z podręcznikiem na 14 stron? Moim zdaniem tak.
Przypatrzmy się na chwilę systemom, które są w połowie drogi - nWoD i Savage Worlds. Dlaczego w połowie? Bo maksymalna liczba poziomów jest malutka. 5 kropek w nWoDzie, 5 kostek w Savage. To juz można jakoś rozpisać na ładną skalę opisową. O ile lepiej brzmi - Używasz umiejętności informatyka posiadanej na poziomie mistrzowskim a Twoja nadzwyczajna inteligencja sprawia, że to zadanie jest szczególnie łatwe - niż - rzuć na informatykę. Pięć kropek za umiejętność plus cztery za atrybut. Ile Ci wyszło?
Pojawia się teraz pytanie takie, czy taki system nie obarczyłby MG zbytnim ciężarem? I czy skala opisowa by się w ogóle przyjęła? Czy gracze dalej by mówili kropkami i punktami?
Drugi pomysł na rozwiązanie tego to zlikwidowanie rang w ogóle - zamiast rang umiejętności po prostu dostaje się konkretnego skilla i można go używać. Jak jednak wtedy poznać, że zdolności bohatera wzrosły? Takie rzeczy przechodzą chyba tylko na larpach (A i tam zwykle oprócz listy umiejętności jest podany poziom, który wpływa na trudność wykonywania testów).
+2/-2 do piachu
O tym była mowa już wcześniej - zlikwidować punkty albo sprowadzić je do minimum. Jak wtedy jednak stworzyć te dziesiątki małych zdolności, którymi nadajemy oryginalności naszym bohaterom? Proste - niech te zdolności będą albo troszkę bardziej fabularne, albo niech są po prostu nowymi zdolnościami na prawdę (np. nowe możliwości użycia umiejętności). O ile ciekawiej brzmi - “Włamywacz - znasz dobrze rodzaje zamków stosowanych w drzwiach. Gdy próbujesz otworzyć powszechnie występujący zamek robisz to dużo szybciej.” - od - “Włamywacz - +2 do otwierania zamków”. Prawda?
Wady
Wady postaci to obok małych zdolności druga część mechaniki, która może pomóc w ładnym dopasowaniu tła fabularnego. Poza tym - może po prostu uwiarygodnić postać, aby nie była ona kolejnym bohaterem bez skazy broniącym biednych i uciśnionych. I nie chodzi mi tu tylko o jakieś oszpecenia czy choroby psychiczne. A przynajmniej nie tylko. Najzwyklejsze w świecie, ludzkie wady - chociażby te wyciągnięte z siedmiu grzechów głównych (wzorem nWoDa). I mógłbym pewnie jeszcze trochę tu napisać o roli wad w tworzeniu postaci, ale to artykuł na inny temat. I pewnie już w necie takich jest z dziesięć - wystarczy poszukać. :)
Realizm
To, że umieściłem tą cechę na końcu, nic nie znaczy. Właściwie porządek nie ma znaczenia w tym artykule (oprócz tego, że część paragrafów odnosi się do innych paragrafów po imieniu albo pozycji). Realizm mechaniki RPG jest równie ważny jak wszystkie pozostałe czynniki. Tyle, że nie chodzi mi o realizm rozumiany tak jak przez twórców gier figurkowych. Chodzi o to, żeby ta mechanika miała po prostu ręce i nogi. Aby prostotę połączyć w jakiś sposób z jak najlepszym odwzorowaniem zasad panujących w opisywanym nią świecie.
I tu jest czasem problem, bo jak powiedzieliśmy wcześniej, to mechanika definiuje system. No nie do końca. Oczywiście, samą mechaniką nie zagramy :) Świat podłączony do niej musi mieć swój pełny fabularny opis a obie te rzeczy muszą ze soba współgrać i tworzyć nierozerwalną jedność. Trochę to przypomina takie twierdzenie z logiki formalnej (nie będzie bolało): “Możliwym do udowodnienia jest tylko to, co jest prawdziwe”. Przenosząc to na mechanikę, powiemy że w idealnym systemie RPG: “Mechanika przedstawia opis tylko tego, na co pozwala świat i konwencja”. I to właściwie mogłaby być myśl przewodnia tego artykułu. Zatem na tym zakończymy.
|
Dawno dawno temu żyli mężni rycerze. Jeździli na białych rumakach, ubierali się w lśniące zbroje. Walczyli na turniejach i strzegli honoru swojego i swoich dam. Tak przynajmniej zakładał etos rycerski. Potem przyszedł czas krucjat - czyli świętych wojen. Święta wojna to walka w obronie wiary. Wiara to … Każdy wie co. Się wierzy albo nie wierzy. No i w kogoś albo coś się wierzy. Co kto lubi. Dawni chrześcijanie nie mieli tak liberalnego podejścia.
Jakkolwiek by wyglądało, ta notka nie ma na celu przypominania krucjat. Odwołanie do nich to tylko próba związania jakoś z przeszłością tego, co od dawna dzieje się w światku IT. Holy War - piszą ludzie na całym świecie, ostrzegając przed konfliktami, które trwają od dawna i właściwie nie da się ich ostatecznie rozwiązać. Dlaczego? Bo obie strony mają rację.
Jakie podobieństwo między świętymi wojnami a wyprawami krzyżowymi? Średniowieczni zakonnicy podróżowali do Ziemi Świętej aby uwolnić ją spod jarzma muzułmanów. Chcieli chronić miejsce, w którym ich wiara brała swój początek. To nie do końca pasuje do dzisiejszych holywarów, ale przecież to tylko jeden z licznych przykładów wojen o wiarę. Innym, ładnie opisanym przez pana Andrzeja Sapkowskiego, są Wojny husyckie, nieco nam bliższe, bo za teatr działań miały one między innymi ziemie Dolnego Śląska. O co chodziło w takich konfliktach? Oczywiście o wiarę. W czasach, gdy nie znany był tak dobrze marketing, jedynym sensownym sposobem aby przekonać innych (i to na dużą skalę) to swojego wyznania było podbicie ich kraju. Druga sprawa, to że zabijano również tych, którzy odwrócili się od Papieża. Nie tylko więc święte wojny były narzędziem do podboju ale i terroru do utrzymania narodu w ryzach.
A jak jest teraz? Wspomniany wcześniej marketing teraz jest jednym z głównych oręży wytaczanych w bataliach między zwolennikami różnych idei i oprogramowania. Walki toczy się nie za pomocą ostrych mieczy, ale ciętego języka. Fakt, że w przypadku zaślepienia może to prowadzić do przemocy fizycznej, ale na pewno nie na taką skalę jak kiedyś. Drugim medium do walki popularnym w dzisiejszych czasach jest internet. To w sieci można pokazać kto tak na prawdę rządzi przez popsucie strony konkurenta lub wypisanie na niej treści sprzecznych z jej ideą bądź obraźliwych. W momencie gdy większość ludzi zainteresowanych danym konfliktem na bieżąco obserwuje sytuację w sieci, popsucie strony przeciwnikowi jest sto razy gorsze (i skuteczniejsze) niż jakiekolwiek działania podjęte w świecie rzeczywistym.
Skoro wymieniliśmy już główne instrumenty wojny, zastanówmy się, po co tak właściwie one wybuchają? Dlaczego użytkownicy vima i emacsa nie mogą żyć sobie w spokoju nie wadząc nikomu? Dlaczego linuksiarze nie zostawią windowsa w spokoju? Część z nich tak robi, ale nie wszyscy. Powodów jest kilka.
- zdobywanie rynku - banalna sprawa. Im nas więcej tym jesteśmy silniejsi, tym więcej o nas słychać, tym więcej nowych możemy zebrać, tym mamy większe jaja … ups. Kiedyś robiło się tak, że swoje ideały wszczepiało się dzieciom już od najmłodszych lat. Może więc panowie geekowie odeszliby od komputerów i zamiast flejmować na listach dyskusyjnych, spłodzili by kilkoro dzieci, które zaniosłyby ich przekaz dalej? Niezła idea. Co z tego skoro sam jej nie wcielam w życie? Prawda jest taka, że zanim nasze dzieci urosną by świadczyć o tym co nam drogie świat przebędzie długą drogę i nasz ukochany program może przestać istnieć. Co więc zrobić? Nawracać¡
- To jest na prawdę dobre! - z dwóch wspomnianych wyżej konfliktów, jeden jest właśnie tego typu. Linux vs Windows. Zacznij używać Linuksa, poznaj magię konsoli a nie będziesz chciał wrócić? Może i tak, ale nie każdego na to stać. I nie chodzi mi o pieniądze. Tutaj mamy klasyczny przypadek nieporozumienia. Każda ze stron oczekuje po systemie operacyjnym czego innego, każda właśnie to dostaje i każda, wierzcie mi, każda narzeka. Oczywiście, jeśli człowiek jest otwarty, ma czas i chęci aby poznać stanowiska obu stron z łatwością wybierze tą odpowiednią dla niego. Ale jeśli nie ma ochoty? Jeśli to co ma mu wystarcza i nie chce więcej mimo zapewnień, że to ułatwi jego pracę? Trzeba go zostawić w spokoju. Ewentualnie zachęcać, ale subtelnie i powoli.
- Bo tak słyszałem - internet pełen jest blogów i artykułów przeróżnych autorów. Niektórzy, tzw krzykacze, skupiają się na tym by jak najlepiej przekazać swoją ideę. Jeśli się człowiek naczyta o tym jak ciężko jest cokolwiek zrobić w vimie, to zacznie używać emacsa. I vice-versa. Ludzie, którzy opierają swój osąd tylko i wyłącznie na zdaniu innych nigdy nie będą trwać mocno przy swoich poglądach. Chyba że poświęcą czas na ich przemyślenie. Jako ćwiczenie weź kilku użytkowników vima (najlepiej tych, co najwięcej krzyczą), posadź ich przy vi (elvis, stary vi na solarisie, ewentualnie vim z :set cp) i każ napisać jakiś prosty program w języku, który doskonale znają. Zmotywuj ich mówiąc coś o tym, że w emacsie to proste itp. Ci, którzy dojdą do końca i potem stwierdzą, że mają już opanowane pisanie w tym edytorze to prawdziwi wyznawcy vima. Ci, którzy cały czas próbowali, nie udało im się nigdy, ale nie przestali próbować to przekonani - wierzą fanatycznie, że vim jest najlepszy i musi dać radę w tym zadaniu, ale nie mają wystarczająco cierpliwości i wiary. Ci, którzy zniechęcili się na początku to albo bardzo świeży użytkownicy albo ludzie, którzy nie używają vim z własnej woli.
A ty - uczestniczysz w jakiejś świętej wojnie? A jeśli tak - dlaczego? Czy próbowałeś kiedyś poznać drugą stronę? Odpowiem na te pytania pierwszy.
Linux - wierzę, na prawdę wierzę, że ten system jest bardzo dobry dla mnie. Nie wyobrażam sobie życia bez konsoli - tam wszystko jest łatwe szybkie i proste. O ile zna się polecenia. Nie potrafię opowiedzieć innym jak to jest i dlaczego Linux. Miałem Windowsa długi czas i znając go dość dobrze po prostu wiem, że to co on oferuje, mi zwyczajnie nie wystarcza. Argumentacje, że Windows jest brzydki posyłam do kosza, bo nie jestem estetą. Stawiam raczej na funkcjonalność. Jeśli podstawowy system daje mi takie możliwości jak Windows z aplikacjami zbieranymi przez 3 lata, to sorry - coś tu jest z nim nie tak. Irytuje mnie, że po zainstalowaniu windowsa muszę poświęcić cały dzień na instalowanie dodatkowych programów, konfigurację firewalli i antywirów, ściąganie aktualizacji i najnowszych sterowników. Na Linuksie mam to z pudełka. Mój stosunek do Windowsa? Trudno powiedzieć. Nie okazuję nienawiści, raczej żartuję sobie z tego systemu i staram się nakłonić ludzi do wyboru wolnego oprogramowania. Nawet na Windowsie, jeśli nie chcą przenieść się na Linuksa.
vim - moja wiara w vima jest słaba :) Nie znam tego edytora tak dobrze jak bym chciał, aczkolwiek bardzo podoba mi się zasada jego działania. Gdy na FreeBSD dopadł mnie samotny vi udało mi się z nim poradzić (po pewnym czasie), więc chyba nie jest tak źle. Emacsa nie używałem za dużo. Kilka razy zostałem do tego zmuszony na zajęciach na uczelni :/ Dlatego nawet nie próbuję nawracać emacsowców na vima. Owszem, proponuję go jako fajny edytor dla nowych ludzi w branży, ale żeby nawracać użytkowników emacsa? Nie. Część z nich to równi goście ode mnie z kierunku, więc tylko czasem rzucamy jakimiś żartami o jednym lub drugim edytorze a zwykle jest spokój.
Co dalej? Pozostawiam czytelnikom ocenę słuszności świętych wojen. Na pewno jeśli są prowadzone na zasadzie zdrowych dyskusji, są fascynującymi źródłami informacji o rzeczach, których dotyczą. Dzięki nim możemy zamiast patrzeć na piętrzące się zalety, spojrzeć na wady i wybrać z nich te akceptowalne. Obrona własnych racji zmusza nas do myślenia wciąż nad nimi i zastanawiania się, co jest w nich takiego, że je wyznaję? Grunt by nie wyjść poza pewne granice. I mieć dystans do siebie, żeby nie traktować wszystkiego poważnie. To w końcu nie są prawdziwe wojny religijne :)
|
|
|
|