Archiwum: ‘RPG’ Category
Kategoria: ( RPG) Autror: Dreamwalker Data: 2 lutego 2010
Już rok minął od mojej pierwszej i ostatniej sesji poprowadzonej w systemie Savage Worlds. Potem straciłem podręcznik i wszelkie perspektywy na to, by znów w to zagrać. Wraz z ostatnimi wydarzeniami wróciły stare plany. Ten prezent urodzinowy, choć stosunkowo niezbyt drogi, był chyba najlepszym co dało się wymyślić na ten czas, gdy gorączkowo rozglądam się za dobrą mechaniką do poprowadzenia jednostrzałówki w konwencji Anime Fantasy Steampunk.
To nie wszystko. Mając z powrotem świetny uniwersalny system przy boku mogę znów rozmyślać nad różnymi dziwnymi pomysłami, które przychodzą mi czasem do głowy. Oto one:
Chronicles of Algalord
Ostatnio odświeżam sobie stare kawałki sprzed lat, wśród których znalazła się również twórczość grupy Rhapsody Of Fire (Dawniej Rhapsody). Ci, którzy zadali sobie trud i weszli na ich stronę internetową, wśród wielu informacji o albumach i koncertach znaleźli również spory dział poświęcony światu, w którym toczą się śpiewane przez nich opowieści. Nie jest to może szczególnie ambitne i nie wyłamuje się zbytnio ponad standardowe do-bólu-heroic fantasy, ale czy słuchając utworów Rhapsody sami nigdy nie chcieliśmy zmierzyć się z siłami Otchłani albo sięgnąć po słynny Szmaragdowy Miecz (ang. Emerald Sword)? Tak czy siak, pomysł wart rozważenia. Byle tylko znaleźć kilku zainteresowanych :)
Darker than black
Dzisiejszy świat z lekkim dodatkiem sił mistycznych w postaci kontraktorów (ang. contractor. Wybaczcie chamskie spolszczenie, ale “kontrahent” czy też “zleceniobiorca” kiepsko tu pasuje) o niecodziennych ale erpegowo dość standardowych mocach (kontrola nad żywiołem, telekineza, lewitacja), przygody w klimacie filmów sensacyjnych pomieszanych z horrorem. Świetne anime i równie dobry materiał na sesje RPG. Staniesz po stronie smiertelników próbując przeciwstawić się działaniu diabelskich sił, czy może jako pozbawiony uczuć kontraktor staniesz się zabójcą z ramienia Syndykatu albo któregoś z wywiadów?
Cowboy bebop
Kolejne anime. Tym razem nostalgiczne science-fiction. Świat miliona planet, kosmicznych gangów i łowców głów mieniących się nowoczesnymi kowbojami. Co prawda bez magii, ale w samym anime pojawiają się co i rusz jakieś tajemnicze technologie. Szaleni naukowcy mają co robić.
Unspeakable vault (of Doom)
UvoD to komiks o przygodach Wielkich Przedwiecznych w humorystycznej formie. Kiedyś naszło mnie aby poprowadzić sesję Zewu inspirowaną nim właśnie. Żeby bohaterowie ginęli całymi garściami zgarniani przez wielkiego Cthulhoo albo rażeni prądem po wspomnieniu o mydle przy Yogu. Z drugiej strony - czemu by nie zrobić sesji i dla wielkich przedwiecznych, gdzie mogliby się wyszaleć do woli w nieeuklidesowych przestrzeniach własnej wyobraźni? Do jednego i drugiego szybka i prosta mechanika Savagy nadaje się świetnie.
Strzeżcie się wszyscy! Nadchodzę z nowym podręcznikiem i pomysłami!
|
Ostatnio zapragnąłem mieć swoje własne wiki. Ale takie własne własne - tu na moim serwerze. Czym prędzej popędziłem firefoksa, aby wyszukał mi różne strony z porównywarkami silników, opiniami i wszystkim innym, co może się przydać przy wyborze tego jednego jedynego. Cel był prosty. Potrzebowałem miejsca, gdzie mogę trzymać wszystkie materiały związane z sesjami i , co ważniejsze, gdzie będzie również miejsce na współtworzenie części z nich przez graczy i trzymanie przez nich swoich własnych notatek. Szybko się zatem okazało, że najważniejszym problemem, przed którym przyjdzie mi stanąć, będzie kwestia uprawnień użytkowników. Niestety, muszę przyznać, że większość silników jakie przetestowałem nie ma zrobionego tego w prosty i intuicyjny sposób. Prosty i intuicyjny oznacza dla mnie klikany interfejs, jak na forach albo różnych cmsach. Nie dało się. Silniki zasypywały mnie tabelkami bez konca z milionami rodzajów uprawnień. A chciałem właściwie tylko dwa, trzy - góra cztery rodzaje - do czytania, pisania, usuwania i przywracania starszej wersji strony. Na końcu moich poszukiwań wreszcie takie wiki znalazłem.
Nie miało ono, co prawda, super klikanych interfejsów, nie używało nawet baz danych, było tak proste, że czasem dotąd mózg mi staje, że coś takiego ma rację bytu jako poważny silnik wiki. A jednak ma. Napisane w pythonie z zawartością trzymaną w plikach, z grupami uzytkowników definiowanymi przez strony na wiki z odpowiednią zawartością, z listami uprawnień pisanymi osobno w każdym pliku. Moinmoin zagościło na moim serwerku i nie wygląda na to, żeby miało się wynieść. Jego prostota (i nieukrywajmy - to, że jest napisane w pythonie) bardzo przypadła mi do gustu. Zobaczymy, jak się sprawdzi w pracy. Pierwsi gracze juz zalożyli konta. Nie dodali jeszcze żadnej zawartości, ale mają już utworzone strony. Mogą pisać. Ze zniecierpliwieniem czekam aby zobaczyć co z tego wyjdzie.
|
Kategoria: ( Dweomer, RPG) Autror: Dreamwalker Data: 12 czerwca 2009

Jest to swego rodzaju anty poradnik. O tym jak w sesjach grać NIE należy. Powstał w wyniku rozmowy z Varmusem na tenże temat. Do kogo jest adresowany? Do ludzi, którzy chcą się nauczyć jak zepsuć sesje? Też. Mam nadzieję jednak, że szanowni czytelnicy nie zamierzają stosować zamieszczonych tutaj chwytów. Jest to raczej poradnik, zarówno dla graczy jak i MG, traktujący o zachowaniach, które powinny Was w trakcie sesji zaalarmować. Oraz, po części, o bronieniu się przed nimi.
Jacy MG mogą czuć się zagrożeni atakiem? Przede wszystkim mistrzowie słabi i niedoświadczeni - to ich najłatwiej wykiwać. Wiem, bo sam wciąż jeszcze się łapie na te prastare tricki i jakoś nie potrafię zmusić graczy do tego aby grali …., aby po prostu grali i cieszyli się grą. To podsumowanie moich i Varmusa przemyśleń ma również za zadanie pomóc mi samemu. Jak wiadomo, łatwiej się z czymś walczy jeśli wie się czym to jest, a zaprezentowana tu lista (mam nadzieję) stanie się kompendium możliwych zachowań podpadających pod psucie (dobrowolne lub nie) sesji.
Najpierw zastanówmy się jednak - dlaczego gracze to robią? Dlaczego psują nam sesje? Powód jest prozaiczny i dość prosty do odgadnięcia - aby okazać swoja wyższość. Jeśli gracz wyczuje, ze MG jest słaby lub niepewny siebie, może chcieć spróbować podważyć jego autorytet. Niektórzy gracze psują sesje z zasady - bo mogą. No cóż, różnie ludzie mają hobby a działanie na nerwy innymi ludziom należy do jednej z najpopularniejszych ludzkich działalności. Nic więc dziwnego, że przenosi się to również na sesje.
Trzeba jednak uważać i nie zawsze surowo piętnować takie zachowania. Czasami gracze działają w dobrej wierze. Chcą pokazać, że czegoś im brakuje w sesji albo nie do końca odpowiada im styl prowadzenia MG. A gdy ten ich nie chce słuchać gdy zwracają się do niego z tymi problemami, pozostaje tylko wykazać mu w sposób praktyczny jakim jest bucem. Przykre, ale na niektórych tylko to pomaga (czasami nawet nie).
Resztę anty poradnika postaram się utrzymać w stylu bardziej humorystycznym (może mi się uda) w formie rzeczywistych porad jak zepsuć sesję. Mam nadzieję, że po tych kilku paragrafach ostrzeżeń i wyjaśnień nie weźmiecie tego zbyt na serio :) Przykazania postarałem się uporządkować poczynając na najbardziej bezczelnych a kończąc na tych subtelniejszych. Dział z radami dla MG też jest nieco przerysowany. Nie zalecam stosowanie się do tych rad dokładnie tak jak napisałem (przesadzenie z nimi może spowodować drastyczny spadek zaufania wśród graczy)
Przykazanie I: Nie będziesz przychodził na sesje/nie będziesz pisał postów
To pierwsze i najważniejsze przykazanie, bowiem nie ma nic gorszego niż ważna postać, która nagle nie może wziąć udziału w sesji. Graczu! Postaraj się i wymyśl coś kreatywnego. Może to być ciężka choroba kogoś z rodziny, projekt na studiach albo zbliżający się egzamin. A może ciężko zachorowałeś na nieuleczalną chorobę NCMSIWMW (Nie Chce Mi Się i Wszystko Mi Wisi)? MG może się dopytywać dzwonić, prosić i błagać. Dobrze wiesz, że bez twojej postaci ta sesja nie dojdzie do skutku. Więcej nawet - nie dojdą i następne, wiesz przecież jak ciężko Wam się zebrać, prawda? Możesz być pewien, że gdy raz storpedujesz sesję, masz spokój na miesiące.
Do MG: Nie daj się i bądź twardy! Ustal jasne zasady i wyraźnie powiedz co grozi za nieobecność. Nie ważny jest powód - sesja nie może stać w miejscu. A gdy w końcu wszyscy (lub większość) graczy odejdzie, zamknij sesję i nie odpowiadaj na żadne błagania i zapewnienia. Następnym razem zastanowią się dwa razy.
Przykazanie II: Będziesz zabijał postacie i szukał zaczepki
Bracie, po co Ci to całe RPG? Przecież od lat wiadomo, że najlepsze co ta gra oferuje to wyżynka! Po co, no po co wchodzić w kolejne intrygi rozsiewane przez MG? Po co interakcja z postaciami? Nie lepiej wziąć swój miecz i “Za matkę Północ” zacząć zabijać hordy przyjaciół i nieprzyjaciół, jakie stawia przed Tobą MG? I nie myśl, że psujesz rozgrywkę innym - wręcz przeciwnie! Przecież walczysz z prawdziwymi ludźmi, którzy nad swoimi postaciami spędzili całkiem sporo czasu. Co oni niby z nimi robili jak nie podpakowywali je coraz bardziej pod walkę? Walcząc z postaciami graczy doceniasz to jak się napracowali. A że zwykle wychodzi na to, że Twoja postać wygrywa to ich pech. Niech przyjmą porażkę z godnością i następnym razem będą mądrzejsi.
Rada dla MG: Takich graczy się usuwa. No chyba, że rozmowa w duchu wzajemnego zrozumienia może coś zmienić. Tyle, że zwykle nie może - robią to zwykle bo nie widzą innej możliwości czerpania radości z gry albo nie chcą widzieć (Oczywiście czasem może być to zwykłe zmęczenie i chęć wyżycia się, mi jednak chodzi o przypadki długofalowe).
Przykazanie III: Będziesz działał wbrew drużynie i wbrew sobie
Są postacie innych, jest Twoja postać, jest fabuła której zadaniem jest łączenie tego w jedną całość. Ale po co? Przecież Twoim celem jest co innego? Co z tego, że na karcie masz cnotliwego kapłana z Kościoła Proroków (z 7th Sea przyp. aut.)? Postawiłeś sobie jasne założenie - zwiedzić dokładnie po drodze każdy napotkany ośrodek “wątpliwej rozkoszy i niewątpliwej rzeżączki” (cyt. z “Wiedźmina”)! Co z tego, że to sprzeczne ze scenariuszem, drużyną i Twoją postacią? To jest Twój osobisty cel i też masz prawo do jego realizacji!
Rada dla MG: Nieco łagodniejsza postać syndromu II. Zwykle pomaga przedyskutowanie z graczem jego celów i zmiana postaci. Czasem zmiana gracz jest nieunikniona. UWAGA! Ten syndrom może też oznaczać, że prowadzisz zbyt liniowo albo nie to co lubią gracze.
Przykazanie IV: I będziesz kulą u nogi innych
Najlepsza chyba rzecz na świecie, to patrzeć jak inni się z Tobą męczą. No dalej, rób postać która zawsze będzie ostatnia, zawsze będzie dostawała i będzie (co najważniejsze) spowalniała grę! Zawsze możesz powiedzieć, ze Twoja postać jest świetnie dopracowana pod względem fabularnym a reszta graczy to pewnie buce i munchkini skoro im się nie podoba. Na 100% to podziała na jakiś czas. Albo niech Twoja postać będzie totalnym niedorajdą, co? Albo niech będzie opóźniona i powoli kapuje co się do niej mówi? Każdy taki dodatek jest punktowany extra, więc postaraj się!
Rada dla MG: Przebudowanie albo zmiana postaci. Czasem gracz po protu nie umie prowadzić tego typu bohatera. A jeśli robi to złośliwie, to trzeba zadziałać brutalnie i przemówić mu (słownie) do rozumu.
Przykazanie V: I będziesz miał postać szukającą kłopotów
Jeśli MG Ci pomagał z mechaniką i postać jest całkiem niezła, to raczej nie będzie ostatnia i najgorsza. Ale poczekaj, nie wszystko stracone! Dalej masz władzę nad jej charakterem i możesz jej nadać wyjątkowo obmierzły i introwertyczny. Niech wyzywa wszystkich, szuka zaczepki, jest chamska albo po prostu niech nie obchodzi ją los innych. Na pewno gracze skoncentrują na niej swoją nienawiść i każda sesja będzie się zmieniać w jedna wielką kłótnie!
Rada dla MG: W RPG nie ma czegoś takiego jak niekontrolowane postacie. Wszystko co robią bohaterowie i świat ma jakiś swój określony cel i jest nim zazwyczaj dobra zabawa lub wplątanie bohaterów w kolejną ciekawa historię. Jeśli jesteś sprytny, z pewnością uda Ci się tak pokierować Przygodą aby oduczyć gracza podobnego zachowania. Unikaj tylko zbyt szybkiego karania go ingame - zostaniesz od razu okrzyknięty przez wszystkich chamem i niesprawiedliwym człowiekiem. Ostatecznie rozmowa z graczem, a w drastycznych sytuacjach usunięcie gracza, powinno załatwić sprawę.
Przykazanie VI: I będziesz starał się wykazać niekompetencję MG
To jest najlepsza rada i zastosowanie jej sprawdza się w 90% przypadków. Wymaga jednak sprytnego planowania i jej efekty są widoczne dopiero po jakimś czasie. Jak z łowieniem ryb. Zasada polega na tym, aby najpierw znaleźć coś, w czym MG nie czuje się dobrze, a potem delikatnie sprowadzić go tam i pokazać jego niekompetencję. Musisz jednak działać delikatnie. Będziesz pewnie pracował nad tym przez kilka lub kilkanaście sesji. Będziesz musiał się przemóc i idealnie odgrywać postać, aby MG nic Ci nie mógł zarzucić. A jednocześnie powoli będziesz brnął ku temu, co Mistrz Gry opanował niezbyt dobrze. Powinieneś też stale powtarzać mu, że jest dobrym mistrzem gry (ale nie za często) aby zwiększyć jego pewność siebie. Pewny siebie MG, wepchnięty na temat, o którym nie ma pojęcia prawie na pewno popełni gafę życia. Jeśli jednak zorientuje się o tym, co robisz, to może się to okazać Twoim ostatnim błędem. Uważaj zatem!
Do MG: Uważaj. Kieruj się zawsze rozwagą i na chłodno podejmuj decyzje. Nie daj się ponieść entuzjazmowi graczy i powiedz po prostu, że czegoś nie jesteś w stanie poprowadzić. Bo inaczej może się to skończyć katastrofą. W końcu mądrością nie jest brnięcie w samobójczą sytuację z nadzieją, że jakość to będzie, ale przyznanie się do błędu. I na tym skończymy na dziś.
|
Dzisiejszy wpis podsumuje ostatnie miesiące przemyśleń na temat tego jaka mechanika do systemu RPG być powinna. Dla mnie oczywiście. Wszystko zostanie przedstawione w kilku punktach i z przykładami pochodzącymi z tych kilku systemów, które znam. Jeśli według Ciebie powinno być inaczej - napisz jak w komentarzach, ale nie mów, że to co napisałem ja jest złe. O gustach się nie dyskutuje :>
Dopasowanie
Wydaje się to być dość oczywiste, ale bardzo cenię sobie w systemie RPG jeśli jest ściśle dopasowany pod konwencję, w której toczy się rozgrywka - nie jest zbyt ogólny (no chyba, że rozszerzenie go nie jest dużym problemem - vide Savage Worlds), nie cierpi na iluzję uniwersalności (d20, nWoD). Lubię systemy specjalistyczne - zrobione pod konkretny model rozgrywki, świat i bohaterów, takie jak na przykład Zew Cthulhu albo 7th Sea. Oczywiście - w 7th Sea jest mechanika ta sama jak w L5K. Ale zrobisz na niej samuraja? Nie - i o to chodzi. Jest dostosowana. Właściwie to z Zewem jest podobnie, bo jego mechanika została pożyczona z systemu RuneQuest. O ile wiem, nie ma w nim rozwiniętego systemu utraty poczytalności i milionów tabelek z chorobami psychicznymi.
Można by powiedzieć, że dostosowanie mechaniki pod dany system właściwie go definiuje. W końcu, mechanika powinna opisywać wszystko, co w systemie można zrobić (A co może się nie powieść). O ile, na przykład, przeżyję grę w Zew Cthulhu na mechanice Nowego Świata Mroku (to już i tak trochę inna rozgrywka - z Zewie idzie o poczytalność, w nWoDzie o moralność i człowieczeństwo), to granie w Zew na Savage Worlds jest dla mnie czystym bluźnierstwem :> Przynajmniej przed dostosowaniem.
Tak właśnie. Może nie zgodzi się cała rzesza zwolenników niestosowania mechaniki, ale to mechanika właściwie system tworzy i nadaje mu jego niepowtarzalny charakter. Przy tym również podkreśla to, co jest w nim ważne. Wyobrażamy sobie grę (znów) w Zew Cthulhu bez Sanity? Oczywiście. MG na pewno coś wymyśli stosując zdrowy rozsądek. Ale to mechanika i tabelki opisują mu co może sobie wymyślić. I tym razem nie jest to ograniczenie - w przypadku ZC jest to fajna pomoc. Bo kto spamięta wszystkie choroby psychiczne? Żeby nie było sytuacji “To już piąta schizofrenia w tym tygodniu” dostajemy system, który opisuje cały arsenał gotowych do użycia środków.
Ktoś powie - no tak, ale na takiej samej zasadzie można powiedzieć, że w D&D potwory to twór mechaniki, ale one przecież należą do świata!. I tak i nie. Z jednej strony - potwory (czy inne stworzenia) są naturalną częścią świata - posiadają własne opisy, wzory zachowań i inne fabularne smaczki. Z drugiej strony - są tworem silnie związanym z mechaniką w systemie nastawionym na walkę. Oczywiście - w Zewie Cthulhlu spotkać wielkiego przedwiecznego to zginąć i sprawa prosta - MG może sobie pofantazjować na temat jego zdolności. Ale w momencie, gdy potwory pojawiają się co i rusz, zrzucenie na MG obowiązku wymyślania ich na bieżąco czyni z roli mistrza zadanie strasznie trudne i niewdzięczne.
Różnorodność
To zdaje się, na pierwszy rzut oka, przeczyć temu, co pisałem w punkcie poprzednim. Ale spokojnie - pilot z nami nadal leci :) O ile w pierwszym akapicie mówiłem o dostosowywaniu systemu do świata, o tyle tutaj będzie o bohaterach. A konkretnie o tym co można z nimi zrobić.
A co można zrobić z bohaterem? - ktoś zapyta. Inni powiedzą (znów), że mechanika nie jest ważna. Istotne jest co sobie wymyśli gracz. Jeśli jednak wyobraźnia gracza wystaje poza gmach mechaniki to będzie mu zwyczajnie ciasno. Gdzie by się wam lepiej grało - w prostym systemie, gdzie wszystkie postacie o tej samej profesji właściwie są takie same z ich oryginalność zależy od gracza, czy może w drugim - gdzie gracz za pomocą kilku(nastu) małych zdolności potrafi nadać swojej postaci już na starcie fajną otoczkę? Ja wybrałbym ten drugi. I dlatego tak lubię Zapomniane Krainy z ich atutami regionalnymi.
Argumenty storytellowców - po co dziesiątki małych zdolności, skoro wyobraźnia gracza jest właściwie nieograniczona? Ano po to, aby móc tą wyobraźnie jakoś ograniczyć. Gdy MG da możliwość dostosowania postaci graczowi, to po dwudziestej próbie dodania jej jakiejś totalnie głupiej cechy po prostu wymięknie. MG systemu nr. 2 pokaże graczowi podręcznik. Ewentualnie powie: Możesz też, w oparciu o to, tworzyć własne zdolności. I takich sposobów jestem zwolennikiem.
Ostatnia myśl tego akapitu - bogate w małe zdolności systemy są (paradoksalnie) lepsze dla nowych graczy. Zamiast wymyślać czego na siłę z MG sterczącym za plecami mówiącym - Masz mieć bogatą fabularnie postać! - gracz może poszperać w podręczniku, wybrać coś fajnego i już na tej podstawie opracować z MG tło fabularne postaci.
Punkty precz!
Największy problem większości znanych mi mechanik (jest ich mało, więc to mierny wyznacznik) to przekładanie wszystkich zdolności na jakieś tam punkty albo procenty. Jest to oczywiście silnie związane z tym, że rzucamy kostkami. I tego w żadnym wypadku nie chcę zmieniać. Dobrze by było jednak, gdyby zdolności postaci przedstawione były w formie umiejętności i możliwości a nie w formie statystyk. Jeśliby dobrze zdefiniować co znaczy które określenie, to translacja wszystkiego na cyferki odbywała by się tylko z umysłach mg lub graczy (a najlepiej tylko MG) w istotnym dla tego momencie.
Gdy o tym piszę, przypomina mi się system Misjonaż, gdzie tak właśnie jest. Pytanie tylko, czy takie proste rozwiązanie pasowałoby do czegoś więcej niż jajcarskiego systemu z podręcznikiem na 14 stron? Moim zdaniem tak.
Przypatrzmy się na chwilę systemom, które są w połowie drogi - nWoD i Savage Worlds. Dlaczego w połowie? Bo maksymalna liczba poziomów jest malutka. 5 kropek w nWoDzie, 5 kostek w Savage. To juz można jakoś rozpisać na ładną skalę opisową. O ile lepiej brzmi - Używasz umiejętności informatyka posiadanej na poziomie mistrzowskim a Twoja nadzwyczajna inteligencja sprawia, że to zadanie jest szczególnie łatwe - niż - rzuć na informatykę. Pięć kropek za umiejętność plus cztery za atrybut. Ile Ci wyszło?
Pojawia się teraz pytanie takie, czy taki system nie obarczyłby MG zbytnim ciężarem? I czy skala opisowa by się w ogóle przyjęła? Czy gracze dalej by mówili kropkami i punktami?
Drugi pomysł na rozwiązanie tego to zlikwidowanie rang w ogóle - zamiast rang umiejętności po prostu dostaje się konkretnego skilla i można go używać. Jak jednak wtedy poznać, że zdolności bohatera wzrosły? Takie rzeczy przechodzą chyba tylko na larpach (A i tam zwykle oprócz listy umiejętności jest podany poziom, który wpływa na trudność wykonywania testów).
+2/-2 do piachu
O tym była mowa już wcześniej - zlikwidować punkty albo sprowadzić je do minimum. Jak wtedy jednak stworzyć te dziesiątki małych zdolności, którymi nadajemy oryginalności naszym bohaterom? Proste - niech te zdolności będą albo troszkę bardziej fabularne, albo niech są po prostu nowymi zdolnościami na prawdę (np. nowe możliwości użycia umiejętności). O ile ciekawiej brzmi - “Włamywacz - znasz dobrze rodzaje zamków stosowanych w drzwiach. Gdy próbujesz otworzyć powszechnie występujący zamek robisz to dużo szybciej.” - od - “Włamywacz - +2 do otwierania zamków”. Prawda?
Wady
Wady postaci to obok małych zdolności druga część mechaniki, która może pomóc w ładnym dopasowaniu tła fabularnego. Poza tym - może po prostu uwiarygodnić postać, aby nie była ona kolejnym bohaterem bez skazy broniącym biednych i uciśnionych. I nie chodzi mi tu tylko o jakieś oszpecenia czy choroby psychiczne. A przynajmniej nie tylko. Najzwyklejsze w świecie, ludzkie wady - chociażby te wyciągnięte z siedmiu grzechów głównych (wzorem nWoDa). I mógłbym pewnie jeszcze trochę tu napisać o roli wad w tworzeniu postaci, ale to artykuł na inny temat. I pewnie już w necie takich jest z dziesięć - wystarczy poszukać. :)
Realizm
To, że umieściłem tą cechę na końcu, nic nie znaczy. Właściwie porządek nie ma znaczenia w tym artykule (oprócz tego, że część paragrafów odnosi się do innych paragrafów po imieniu albo pozycji). Realizm mechaniki RPG jest równie ważny jak wszystkie pozostałe czynniki. Tyle, że nie chodzi mi o realizm rozumiany tak jak przez twórców gier figurkowych. Chodzi o to, żeby ta mechanika miała po prostu ręce i nogi. Aby prostotę połączyć w jakiś sposób z jak najlepszym odwzorowaniem zasad panujących w opisywanym nią świecie.
I tu jest czasem problem, bo jak powiedzieliśmy wcześniej, to mechanika definiuje system. No nie do końca. Oczywiście, samą mechaniką nie zagramy :) Świat podłączony do niej musi mieć swój pełny fabularny opis a obie te rzeczy muszą ze soba współgrać i tworzyć nierozerwalną jedność. Trochę to przypomina takie twierdzenie z logiki formalnej (nie będzie bolało): “Możliwym do udowodnienia jest tylko to, co jest prawdziwe”. Przenosząc to na mechanikę, powiemy że w idealnym systemie RPG: “Mechanika przedstawia opis tylko tego, na co pozwala świat i konwencja”. I to właściwie mogłaby być myśl przewodnia tego artykułu. Zatem na tym zakończymy.
|
Kategoria: ( RPG) Autror: Dreamwalker Data: 9 marca 2009
Spotykam się z różnymi osobami związanymi z D&D albo RPG dzięki dobrodziejstwu internetu i for, na których można grać i wymieniać opinie. Ten post natomiast będzie trochę narzekaniowy, bo natchnęła mnie do tego konwersjacja na gg z jednym z internetowych erpegowych znajomych. A konkretnie ta część odnosząca się do jego sposobów myślenia podczas sesji. Nie będzie jednak tylko o narzekaniach. Doświadczenia zbierane przez lata zawrę teraz w formie jednego (być może kilku jak nie starczy czasu na jeden) poradników o tym jak NIE grać w D&D. Przynajmniej moim zdaniem. A i nie tylko do D&D się to odnosi, więc jeśli mistrzujesz inny system i zobaczysz u swoich graczy wymienione niżej zachowanie, to tęp je!

Mężczi wojownicy, potężni czarodzieje, sprytni łotrzykowie. No po prostu żyjące ideały, które rabują bogatych, biednych lub smoki w zależności od charakteru i poglądów politycznych. Czy oni się czegoś boją? Może tylko tego, że MG każe im zacząć myśleć.
Bo my to nie uciekamy …
Problem, który jest codziennością na sesjach D&D, a ostatnio ku mojemu bezbrzeżnemu zdumieniu, wystąpił na sesji w nWoDa.
Gracze byli w domu, do którego leciała banda zbirów z siekierami. I wymyślali już koktaile Mołotowa z wina. I cuda na kiju. I tylko jeden gracz postanowił uciec przez tylne wyjście. Reszta na szczęście poszła za jego postacią. Postacie dotąd żyją.
Rzecz zdziwiła mnie, tym bardziej że szczególnie aktywnym wymyślaczem koktajlów Mołotowa był gracz, który D&D otwarcie nie lubił. Nie jest to pewnie więc problem typowo dedekowy. Za każdym razem, gdy gracz uważa, że jego postać jest mocna, albo że MG nie dopuści do jej śmierci, może się zdarzyć taka sytuacja. W przypadku nwoda jest małe usprawiedliwienie, bo założyli, że zbiry obsadziły też tylne wyjście. Otóż nie obsadziły. Ładować postacie w tarapaty lubię, ale sadystą nie jestem.
Moje życie nie ma sensu! NIe zabiłem dzisiaj smoka…
Niektórzy gracza są bardzo nastawieni na akcję i działanie postaci. To bardzo dobrze jeśli gra się na akcji skupia. Lecz i tutaj nie można przesadzić i uzależnić naszego herosa od stałego przypływu adrenaliny. Gracz powinien zadbać o to, aby jego postać miała co robić zawsze. Oczywiście jeśli MG sobie za bardzo olewa prowadzenie, no to gracz może czuć, że czegoś tu brakuje i zgłosić się ze skargami do mistrza. Ale przestoje są też ważnym elementem akcji. Jeśli graczom i MG choć odrobinę zależy na budowaniu również fabularnej strony rozgrywki, przestoje można poświęcić na jej rozwijanie. Postać w czasie przerwy w kampanii może odwiedzić rodzinę. W czasie długiej podróży może opowiadać przy ognisku o swoich przygodach, w czasie oczekiwania na zjawienie się tego złego może na przykład ostrzyć broń albo rozmawiać o taktyce (o niej za chwilę). Rozszerzę to troszeczkę w następnym punkcie, więc utnę tutaj wypowiedź.
Bo ja nie mam rączek…
Osobna sprawa gdy postacie nie umieją wykorzystać czasu wolnego, osobna gdy nie wiedzą co zrobić w ogóle. Oczywiste jest, że smoka należy zabić, loch przetrzebić i wyciągnąć z niego tyle złota ile się da. Ale co zrobić, gdy lawirując w meandrach przygody, postacie nagle zdadzą sobie sprawę z tego, że gdzieś poszły źle? Albo że wpakowały się w wielkie goo i teraz ich błagalny wzrok ląduje na biednym MG, który ma ich z tego wyciągnąć? “Sami się wpakowaliście, to sami wyjdzcie” - powie trzeźwo myślący mistrz a wtedy zostanie okrzyknięty sadystą i tyranem. Z jednej strony - chcą swobody. Z drugiej - nie chcą jej wykorzystywać i narzekają, że MG nie pcha akcji do przodu. A on czeka na pomysły - w końcu to obiecał.
My chcemy walki…
To zachowanie graczy jest niemal odwrotne do poprzedniego. Czasem jest wynikiem tego co opisałem punkt wcześniej, czasem pojawia się samo z siebie. MG daje swobodę, gracze podróżują i mogą robić co chcą, ale lubią robić jedną rzecz - walczyć. Skrajnym przypadkiem takiego zachowania było podpalenie wioski przez jedną z postaci w mojej sesji. Aby tylko zaczęła się walka. Nie rozumiem jakie motywy tym kierują. Z jednej strony - może być to istotnie chęć sprawdzenia się w walce, wypróbowania gazyliona zdolności specjalnych postaci stworzonej specjalnie pod walkę. Z drugiej strony - typowe dla dedeka gonienie za doświadczeniem, a że w D&D PD dostaje się najwięcej za walki - ciągiem przyczynowo-skutkowym dochodzimy do tego, że im więcej walk, tym więcej PD. Dlatego ja od pewnego czasu stosuję albo system PD z Savage Worlds (PD za całą sesję). Albo gdy działo się dużo (nie tylko w sensie walki), mówię że awansowali na kolejny poziom.
Kupą, mości panowie…
Ten staropolski cytat do dziś jest niestety regułą dla części drużyn z D&D. Żadnej grubszej taktyki, prócz wymaganego przez MG ustalenie kto gdzie idzie. Dlaczego tak jest? Możemy zwalić winę na dwie grupy osób: gracze i ich postacie.
Gracze: nie zaprzątają sobie głów taktyką. W końcu ich postacie powinny być tak potężne, że taktyka nie ma sensu. Zmieni im się światopogląd jak rozgniotą ich na miazgę koboldy z kuszami skryte za otworami łuczniczymi albo szarża hordy orków biorąca ich w kleszcze (spróbuj wtedy rzucić fireballa).
Postacie: odgrywanie postaci ogranicza się do ryków i okrzyków podczas walki, niczym w Baldur’s Gate. Poza tym, postacie są po prostu graczami. Jeśli gracz prowadzi inteligentną/roztropną postać, to zwróci uwagę na to, że ktoś taki to o taktyce powinien mieć choćby jakieś intuicyjne pojęcie. Wojownicy czy barbarzyńcy, szkoleni w sztuce wojennej powinni też znać jakieś sprytne manewry. Dla tropiciela/łotrzyka łucznika naturalne jest, że najpierw się schowa a potem strzeli tak, że na prawdę zaboli. Czarodziej rzuci na siebie czary ochronne a POTEM kule ogniste. I tak dalej. Rzeczy oczywiste, które wiele ludzi po prostu lekceważy sprawiając, że gra traci cały smaczek i staje się czymś gorszym niż planszówka.
Bo ja się znam…
Osobiście nie lubię graczy, którzy znają dobrze system i rozkazują innym co mają robić. Przykład (sytuacja wymyślona na poczekaniu, ale na bazie autentycznych):
- Mavel, rzuć kulę ognia, masz piąty poziom, więc jest już dostępna, Krevis, nie marnuj teraz nakładania rękami - masz tylko 10 punktów, przyda się na krytyczny moment walki! Heliav, rzuć Byczą siłę i zacznij odganiać nieumarłych. Tak, możesz to robić, MG Ci wyjaśni jak. Elias (look w kartę), masz KP 12??? Ty weź się gdzieś ukryj lepiej, bo Cię zabiją.
Pomijając terminy mechaniczne, może taki tekst pasowałby do wykształconego maga. A co jak mówi go gracz grający (zwykle) orkiem-przygłupem? Takich ludzie trzeba tępić i pilnować. Nikt ich nie mianuje szefami drużyny, jednak drużyna się ich słucha, bo mają dużą (albo jakąkolwiek większą niż inni) wiedzę. W efekcie dochodzi do tego, że z walki robi się prawdziwa planszówka z posunięciami zaplanowanymi na 10 rund do przodu, a mądry gracz po niej znów staje się orkiem-przygłupem. Tak jakby w trakcie walki opętał go zły duch. Właściwie to opętał: duch powergamingu.
Po co mam tam iść?
Zdarza się wielokrotnie, że postaciami graczy kieruje tylko i wyłącznie zysk. Idą tam, gdzie mogą coś zdobyć, cokolwiek. Robią to, za co jest największa nagroda. I niech sobie robią. Gorzej, gdy dochodzi do sytuacji, gdy zdezorientowany gracz nie wie co robić w jakiejś sytuacji, więc postanawia się najwięcej nachapać. Co z tego, że przez to potem może być gorzej? Liczy się tu i teraz. Uwierzcie mi, drodzy gracze. Jeśli MG wpuszcza Was na bal do królowej to nie znaczy, że macie obrabować cały zamek i kogoś zabić. Może trzeba z kimś porozmawiać, albo co gorsza, ubić jakiś interes? Przekonać do siebie kogoś, kto potem może nam dać (oczywiście) kolejną misję za setki tysięcy (lub milionów) sztuk złota? Ale po co tracić czas - lepiej mu to odebrać.
A ja gram złą postacią!
Na początku mojego prowadzenia dla złych postaci, były one zwykle postaciami głupimi złymi, wyznającymi pogląd:
Jestem zły, więc wszystko mi wolno!
Teraz już bez skrupułów okradali księżniczki na balach, bo przecież byli źli, więc mg już nie powie, że trzeba zmienić charakter albo pojechać po pedekach. Problem w tym, że w D&D zło nie polega wyłącznie na tym. Owszem biorąc przykład z potworów (ale tych niskopoziomowych) można odnieść takie wrażenie, ale wystarczy już popatrzyć na illithida - może przeżyć całe swoje życie nie zabiwszy osobiście ani jednej osoby, nie ukradłszy osobiście ani jednej złotej monety. A jednak zrujnowawszy życie setkom istnień (jeśli tylko chce). Inteligentne zło. Groza pada na graczy. Trzeba zrozumieć, że zło nie polega na wyrządzaniu innym krzywdy, ale na niedbaniu o to co dzieje się z innymi. A wtedy postacie stają się prawdziwymi badassami, którzy bez oglądania się na nic dążą do dominacji nad światem. Ostrożnie i w ukryciu.
Na razie to wszystko. Piszcie komentarze i swoje odczucia na temat tego co napisałem. I nie traktujcie tego zbyt poważnie bo to jedna wielka narzekalnia :>
|
Kategoria: ( RPG) Autror: Dreamwalker Data: 17 lutego 2009
Ten wpis dedykuje systemowi Zew Cthulhu, który od pewnego czasu chwycił mnie i nie chce puścić. I dobrze.
Jak to się zaczęło? Należy tutaj udać się do zamierzchłej przeszłości, gdy młody Dreamwalker czytywał komiksy UserFriendly. Od pewnego czasu zaczął w nich występować nowy bohater - Cthulhu, co skłoniło mnie do przemyśleń, czy to stworzenie to wymysł Illiada, czy jakiś twór kultury niekoniecznie masowej, do której twórca komiksu odwołuje się z właściwym sobie humorem? Prawdziwa okazała się odpowiedź druga, jednak po sprawdzeniu w Wikipedii kto to jest Cthulhu zapomniałem o całej sprawie i dalej sobie żyłem. To był, tak zwany, pierwszy kontakt.
Cthulhu wrócił do mojego wszechświata, znów w postaci komiksowej, ale tym razem nieco bliższej oryginałowi a mianowicie w komiksie Unspeakable Vault (of Doom). Czytało się to, śmiało się z tego, ale tak na prawdę nie wiedziało się o co tam właściwie chodzi. Czy termin “Wielcy Przedwieczni” znaczy więcej niż to co napisano o nich na Nonsensopedii, nad którą swego czasu marnowało się całe popołudnia. Tak.
O systemie “Zew Cthulhu” usłyszałem na początku mojej erpegowej kariery, ale dopiero później pokojarzyłem fakty. Prawda, że Cthulhu z UF mówił coś o grze RPG o nim, ale wtedy jeszcze myślałem, że chodzi mu o crpg. Naiwność. Tak samo naiwność kazała mi myśleć na początku mojej kariery erpegowca, że wszystkie systemy właściwie są o tym samym, różnią się tylko mechaniką. Na szczęście bardzo szybko wyrosłem z tego przeświadczenia.
I potem kiedyś tam, zdarzyło się że nasz mistrz gry zaproponował, że poprowadzi Zew. Jako, że wszyscy byliśmy wielkimi fanami UV(oD)’a, więc pomysł ten przyjęto z entuzjazmem. Tyle tylko, że komiks tak na prawdę jest humorystycznym wykręceniem Zewu. Poskracane imiona przedwiecznych, głupie przygody. Każdy z nas, co prawda, wiedział, że jest to system horrorowy. Jakoś tylko nie udało się utrzymać tego klimatu horroru na sesji. Skończyło się.
Wtedy dopiero, dzięki koledze ze studiów o ksywie neithan, zacząłem czytać opowiadania Lovecrafta, poczytałem też trochę o samym Samotniku z Providence i postanowiłem, że chciałbym kiedyś zagrać czy poprowadzić takie prawdziwe Cthulhu. Nie humorystyczne. Oczywiście, wiem, że potrzeba do tego odpowiednich ludzi. Znam erpegowców, którzy omijają ten system z daleka a także tych drugich, którzy go kochają, ale tak jak ja wcześniej - właściwie nie mają pojęcia o co w nim chodzi.
A o co chodzi w Zewie to już jest osobna historia i nie czuję na siłach o tym pisać, bo sam dopiero ją poznałem. Wskażę tylko drogę dla tych, którzy tak jak ja, chcą poznać prawdziwe Cthulhu, a nie jego wykręconą i humorystyczną wersję. Nie chcę grać w Cthulhu d20 ani Cthulhu Tech. Zew jest systemem, który powstał w określonym celu i lepiej zagrać w coś typowo w konwencji (np) heroic niż w heroicowo wykręcone Cthulhu.
Słowa, które utkwiły mi w pamięci zostały wypowiedziane przez BAZYLa na jego prelekcji na konwencie Niucon (2008). Powiedział tam taką prostą prawdę, że w Zewie gracze to badacze tajemnic. Więc maja badać tajemnice. A więc nie chodzi tylko o horror ale i tajemnice. Rzeczy związane z dawną historią i sekretami przeszłości. Znacznie łatwiej jest mistrzowi gry przygotować scenariusz pod jakieś wydarzenie/miejsce historyczne niż robić coś zupełnie od zera. Tu więc dochodzi dodatkowa rola dla graczy - muszą dotrzeć i przeczytać na własną rękę źródła historyczne związane z tym, co jest w przygodzie. Dzięki temu nie ma fałszywego rzucania na wiedzę, a potem szeptania przez MG odpowiedzi - gracz może się wykazać swoją własną wiedzą, co i brzmi realniej i jest dla niego satysfakcją. Mądry człowiek ten BAZYL.
Kolejnym źródłem mojej inspiracji jest cykl artykułów poświęconych Zewowi z portalu Poltergeist - napisane przez Mikołaja Kołyszko artykuły “Groza na sesjach w Zew Cthulhu”. O tym nie można opowiedzieć - to trzeba poczytać. I poważnie rozważyć wprowadzenie tego w swoich sesjach. Kilka z porad przyda mi się nawet do D&D. O kilku kiedyś wiedziałem, ale zapomniałem. Kilka to prawdziwa nowość. Ale to właśnie dzięki temu zrozumiałem o co chodzi w Zewie. A mówiąc krótko, chodzi o strach. Nie spotykamy się na sesji po to by się bawić, a po to by się postraszyć (bawić to swoją drogą). Jeśli ten priorytet zostanie zachowany, to sesja pójdzie dobrze nawet gdy się nie użyje innych zasad (część z nich jednak jest logiczną konsekwencją tego, co powiedziałem)
W podsumowaniu może podam źródła, o których była mowa. Mamy więc:
- UserFriendly
- Unspeakable Vault (od Doom)
- Groza na sesjach Zew Cthulhu
Do zobaczenia następnym razem!
|
|
|
|