Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-settings.php on line 512

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-settings.php on line 527

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-settings.php on line 534

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-settings.php on line 570

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-includes/cache.php on line 103

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-includes/query.php on line 61

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /var/domains/dreamwalker.pl/www.dreamwalker.pl/public/wp-includes/theme.php on line 1109
W poszukiwaniu najlepszej mechaniki … | Blog Dreamwalkera
Kategoria: (RPG, Wolne Oprogramowanie) Autor: Dreamwalker Data 30 marca 2009

Dzisiejszy wpis podsumuje ostatnie miesiące przemyśleń na temat tego jaka mechanika do systemu RPG być powinna. Dla mnie oczywiście. Wszystko zostanie przedstawione w kilku punktach i z przykładami pochodzącymi z tych kilku systemów, które znam. Jeśli według Ciebie powinno być inaczej - napisz jak w komentarzach, ale nie mów, że to co napisałem ja jest złe. O gustach się nie dyskutuje :>

Dopasowanie
Wydaje się to być dość oczywiste, ale bardzo cenię sobie w systemie RPG jeśli jest ściśle dopasowany pod konwencję, w której toczy się rozgrywka - nie jest zbyt ogólny (no chyba, że rozszerzenie go nie jest dużym problemem - vide Savage Worlds), nie cierpi na iluzję uniwersalności (d20, nWoD). Lubię systemy specjalistyczne - zrobione pod konkretny model rozgrywki, świat i bohaterów, takie jak na przykład Zew Cthulhu albo 7th Sea. Oczywiście - w 7th Sea jest mechanika ta sama jak w L5K. Ale zrobisz na niej samuraja? Nie - i o to chodzi. Jest dostosowana. Właściwie to z Zewem jest podobnie, bo jego mechanika została pożyczona z systemu RuneQuest. O ile wiem, nie ma w nim rozwiniętego systemu utraty poczytalności i milionów tabelek z chorobami psychicznymi.
Można by powiedzieć, że dostosowanie mechaniki pod dany system właściwie go definiuje. W końcu, mechanika powinna opisywać wszystko, co w systemie można zrobić (A co może się nie powieść). O ile, na przykład, przeżyję grę w Zew Cthulhu na mechanice Nowego Świata Mroku (to już i tak trochę inna rozgrywka - z Zewie idzie o poczytalność, w nWoDzie o moralność i człowieczeństwo), to granie w Zew na Savage Worlds jest dla mnie czystym bluźnierstwem :> Przynajmniej przed dostosowaniem.
Tak właśnie. Może nie zgodzi się cała rzesza zwolenników niestosowania mechaniki, ale to mechanika właściwie system tworzy i nadaje mu jego niepowtarzalny charakter. Przy tym również podkreśla to, co jest w nim ważne. Wyobrażamy sobie grę (znów) w Zew Cthulhu bez Sanity? Oczywiście. MG na pewno coś wymyśli stosując zdrowy rozsądek. Ale to mechanika i tabelki opisują mu co może sobie wymyślić. I tym razem nie jest to ograniczenie - w przypadku ZC jest to fajna pomoc. Bo kto spamięta wszystkie choroby psychiczne? Żeby nie było sytuacji “To już piąta schizofrenia w tym tygodniu” dostajemy system, który opisuje cały arsenał gotowych do użycia środków.
Ktoś powie - no tak, ale na takiej samej zasadzie można powiedzieć, że w D&D potwory to twór mechaniki, ale one przecież należą do świata!. I tak i nie. Z jednej strony - potwory (czy inne stworzenia) są naturalną częścią świata - posiadają własne opisy, wzory zachowań i inne fabularne smaczki. Z drugiej strony - są tworem silnie związanym z mechaniką w systemie nastawionym na walkę. Oczywiście - w Zewie Cthulhlu spotkać wielkiego przedwiecznego to zginąć i sprawa prosta - MG może sobie pofantazjować na temat jego zdolności. Ale w momencie, gdy potwory pojawiają się co i rusz, zrzucenie na MG obowiązku wymyślania ich na bieżąco czyni z roli mistrza zadanie strasznie trudne i niewdzięczne.

Różnorodność
To zdaje się, na pierwszy rzut oka, przeczyć temu, co pisałem w punkcie poprzednim. Ale spokojnie - pilot z nami nadal leci :) O ile w pierwszym akapicie mówiłem o dostosowywaniu systemu do świata, o tyle tutaj będzie o bohaterach. A konkretnie o tym co można z nimi zrobić.
A co można zrobić z bohaterem? - ktoś zapyta. Inni powiedzą (znów), że mechanika nie jest ważna. Istotne jest co sobie wymyśli gracz. Jeśli jednak wyobraźnia gracza wystaje poza gmach mechaniki to będzie mu zwyczajnie ciasno. Gdzie by się wam lepiej grało - w prostym systemie, gdzie wszystkie postacie o tej samej profesji właściwie są takie same z ich oryginalność zależy od gracza, czy może w drugim - gdzie gracz za pomocą kilku(nastu) małych zdolności potrafi nadać swojej postaci już na starcie fajną otoczkę? Ja wybrałbym ten drugi. I dlatego tak lubię Zapomniane Krainy z ich atutami regionalnymi.
Argumenty storytellowców - po co dziesiątki małych zdolności, skoro wyobraźnia gracza jest właściwie nieograniczona? Ano po to, aby móc tą wyobraźnie jakoś ograniczyć. Gdy MG da możliwość dostosowania postaci graczowi, to po dwudziestej próbie dodania jej jakiejś totalnie głupiej cechy po prostu wymięknie. MG systemu nr. 2 pokaże graczowi podręcznik. Ewentualnie powie: Możesz też, w oparciu o to, tworzyć własne zdolności. I takich sposobów jestem zwolennikiem.
Ostatnia myśl tego akapitu - bogate w małe zdolności systemy są (paradoksalnie) lepsze dla nowych graczy. Zamiast wymyślać czego na siłę z MG sterczącym za plecami mówiącym - Masz mieć bogatą fabularnie postać! - gracz może poszperać w podręczniku, wybrać coś fajnego i już na tej podstawie opracować z MG tło fabularne postaci.

Punkty precz!
Największy problem większości znanych mi mechanik (jest ich mało, więc to mierny wyznacznik) to przekładanie wszystkich zdolności na jakieś tam punkty albo procenty. Jest to oczywiście silnie związane z tym, że rzucamy kostkami. I tego w żadnym wypadku nie chcę zmieniać. Dobrze by było jednak, gdyby zdolności postaci przedstawione były w formie umiejętności i możliwości a nie w formie statystyk. Jeśliby dobrze zdefiniować co znaczy które określenie, to translacja wszystkiego na cyferki odbywała by się tylko z umysłach mg lub graczy (a najlepiej tylko MG) w istotnym dla tego momencie.
Gdy o tym piszę, przypomina mi się system Misjonaż, gdzie tak właśnie jest. Pytanie tylko, czy takie proste rozwiązanie pasowałoby do czegoś więcej niż jajcarskiego systemu z podręcznikiem na 14 stron? Moim zdaniem tak.
Przypatrzmy się na chwilę systemom, które są w połowie drogi - nWoD i Savage Worlds. Dlaczego w połowie? Bo maksymalna liczba poziomów jest malutka. 5 kropek w nWoDzie, 5 kostek w Savage. To juz można jakoś rozpisać na ładną skalę opisową. O ile lepiej brzmi - Używasz umiejętności informatyka posiadanej na poziomie mistrzowskim a Twoja nadzwyczajna inteligencja sprawia, że to zadanie jest szczególnie łatwe - niż - rzuć na informatykę. Pięć kropek za umiejętność plus cztery za atrybut. Ile Ci wyszło?
Pojawia się teraz pytanie takie, czy taki system nie obarczyłby MG zbytnim ciężarem? I czy skala opisowa by się w ogóle przyjęła? Czy gracze dalej by mówili kropkami i punktami?
Drugi pomysł na rozwiązanie tego to zlikwidowanie rang w ogóle - zamiast rang umiejętności po prostu dostaje się konkretnego skilla i można go używać. Jak jednak wtedy poznać, że zdolności bohatera wzrosły? Takie rzeczy przechodzą chyba tylko na larpach (A i tam zwykle oprócz listy umiejętności jest podany poziom, który wpływa na trudność wykonywania testów).

+2/-2 do piachu
O tym była mowa już wcześniej - zlikwidować punkty albo sprowadzić je do minimum. Jak wtedy jednak stworzyć te dziesiątki małych zdolności, którymi nadajemy oryginalności naszym bohaterom? Proste - niech te zdolności będą albo troszkę bardziej fabularne, albo niech są po prostu nowymi zdolnościami na prawdę (np. nowe możliwości użycia umiejętności). O ile ciekawiej brzmi - “Włamywacz - znasz dobrze rodzaje zamków stosowanych w drzwiach. Gdy próbujesz otworzyć powszechnie występujący zamek robisz to dużo szybciej.” - od - “Włamywacz - +2 do otwierania zamków”. Prawda?

Wady
Wady postaci to obok małych zdolności druga część mechaniki, która może pomóc w ładnym dopasowaniu tła fabularnego. Poza tym - może po prostu uwiarygodnić postać, aby nie była ona kolejnym bohaterem bez skazy broniącym biednych i uciśnionych. I nie chodzi mi tu tylko o jakieś oszpecenia czy choroby psychiczne. A przynajmniej nie tylko. Najzwyklejsze w świecie, ludzkie wady - chociażby te wyciągnięte z siedmiu grzechów głównych (wzorem nWoDa). I mógłbym pewnie jeszcze trochę tu napisać o roli wad w tworzeniu postaci, ale to artykuł na inny temat. I pewnie już w necie takich jest z dziesięć - wystarczy poszukać. :)

Realizm
To, że umieściłem tą cechę na końcu, nic nie znaczy. Właściwie porządek nie ma znaczenia w tym artykule (oprócz tego, że część paragrafów odnosi się do innych paragrafów po imieniu albo pozycji). Realizm mechaniki RPG jest równie ważny jak wszystkie pozostałe czynniki. Tyle, że nie chodzi mi o realizm rozumiany tak jak przez twórców gier figurkowych. Chodzi o to, żeby ta mechanika miała po prostu ręce i nogi. Aby prostotę połączyć w jakiś sposób z jak najlepszym odwzorowaniem zasad panujących w opisywanym nią świecie.
I tu jest czasem problem, bo jak powiedzieliśmy wcześniej, to mechanika definiuje system. No nie do końca. Oczywiście, samą mechaniką nie zagramy :) Świat podłączony do niej musi mieć swój pełny fabularny opis a obie te rzeczy muszą ze soba współgrać i tworzyć nierozerwalną jedność. Trochę to przypomina takie twierdzenie z logiki formalnej (nie będzie bolało): “Możliwym do udowodnienia jest tylko to, co jest prawdziwe”. Przenosząc to na mechanikę, powiemy że w idealnym systemie RPG: “Mechanika przedstawia opis tylko tego, na co pozwala świat i konwencja”. I to właściwie mogłaby być myśl przewodnia tego artykułu. Zatem na tym zakończymy.

Odpowiedz
Nick: 
Email: 
WWW: 
Treśą: