Spotykam się z różnymi osobami związanymi z D&D albo RPG dzięki dobrodziejstwu internetu i for, na których można grać i wymieniać opinie. Ten post natomiast będzie trochę narzekaniowy, bo natchnęła mnie do tego konwersjacja na gg z jednym z internetowych erpegowych znajomych. A konkretnie ta część odnosząca się do jego sposobów myślenia podczas sesji. Nie będzie jednak tylko o narzekaniach. Doświadczenia zbierane przez lata zawrę teraz w formie jednego (być może kilku jak nie starczy czasu na jeden) poradników o tym jak NIE grać w D&D. Przynajmniej moim zdaniem. A i nie tylko do D&D się to odnosi, więc jeśli mistrzujesz inny system i zobaczysz u swoich graczy wymienione niżej zachowanie, to tęp je!

Mężczi wojownicy, potężni czarodzieje, sprytni łotrzykowie. No po prostu żyjące ideały, które rabują bogatych, biednych lub smoki w zależności od charakteru i poglądów politycznych. Czy oni się czegoś boją? Może tylko tego, że MG każe im zacząć myśleć.
Bo my to nie uciekamy …
Problem, który jest codziennością na sesjach D&D, a ostatnio ku mojemu bezbrzeżnemu zdumieniu, wystąpił na sesji w nWoDa.
Gracze byli w domu, do którego leciała banda zbirów z siekierami. I wymyślali już koktaile Mołotowa z wina. I cuda na kiju. I tylko jeden gracz postanowił uciec przez tylne wyjście. Reszta na szczęście poszła za jego postacią. Postacie dotąd żyją.
Rzecz zdziwiła mnie, tym bardziej że szczególnie aktywnym wymyślaczem koktajlów Mołotowa był gracz, który D&D otwarcie nie lubił. Nie jest to pewnie więc problem typowo dedekowy. Za każdym razem, gdy gracz uważa, że jego postać jest mocna, albo że MG nie dopuści do jej śmierci, może się zdarzyć taka sytuacja. W przypadku nwoda jest małe usprawiedliwienie, bo założyli, że zbiry obsadziły też tylne wyjście. Otóż nie obsadziły. Ładować postacie w tarapaty lubię, ale sadystą nie jestem.
Moje życie nie ma sensu! NIe zabiłem dzisiaj smoka…
Niektórzy gracza są bardzo nastawieni na akcję i działanie postaci. To bardzo dobrze jeśli gra się na akcji skupia. Lecz i tutaj nie można przesadzić i uzależnić naszego herosa od stałego przypływu adrenaliny. Gracz powinien zadbać o to, aby jego postać miała co robić zawsze. Oczywiście jeśli MG sobie za bardzo olewa prowadzenie, no to gracz może czuć, że czegoś tu brakuje i zgłosić się ze skargami do mistrza. Ale przestoje są też ważnym elementem akcji. Jeśli graczom i MG choć odrobinę zależy na budowaniu również fabularnej strony rozgrywki, przestoje można poświęcić na jej rozwijanie. Postać w czasie przerwy w kampanii może odwiedzić rodzinę. W czasie długiej podróży może opowiadać przy ognisku o swoich przygodach, w czasie oczekiwania na zjawienie się tego złego może na przykład ostrzyć broń albo rozmawiać o taktyce (o niej za chwilę). Rozszerzę to troszeczkę w następnym punkcie, więc utnę tutaj wypowiedź.
Bo ja nie mam rączek…
Osobna sprawa gdy postacie nie umieją wykorzystać czasu wolnego, osobna gdy nie wiedzą co zrobić w ogóle. Oczywiste jest, że smoka należy zabić, loch przetrzebić i wyciągnąć z niego tyle złota ile się da. Ale co zrobić, gdy lawirując w meandrach przygody, postacie nagle zdadzą sobie sprawę z tego, że gdzieś poszły źle? Albo że wpakowały się w wielkie goo i teraz ich błagalny wzrok ląduje na biednym MG, który ma ich z tego wyciągnąć? “Sami się wpakowaliście, to sami wyjdzcie” - powie trzeźwo myślący mistrz a wtedy zostanie okrzyknięty sadystą i tyranem. Z jednej strony - chcą swobody. Z drugiej - nie chcą jej wykorzystywać i narzekają, że MG nie pcha akcji do przodu. A on czeka na pomysły - w końcu to obiecał.
My chcemy walki…
To zachowanie graczy jest niemal odwrotne do poprzedniego. Czasem jest wynikiem tego co opisałem punkt wcześniej, czasem pojawia się samo z siebie. MG daje swobodę, gracze podróżują i mogą robić co chcą, ale lubią robić jedną rzecz - walczyć. Skrajnym przypadkiem takiego zachowania było podpalenie wioski przez jedną z postaci w mojej sesji. Aby tylko zaczęła się walka. Nie rozumiem jakie motywy tym kierują. Z jednej strony - może być to istotnie chęć sprawdzenia się w walce, wypróbowania gazyliona zdolności specjalnych postaci stworzonej specjalnie pod walkę. Z drugiej strony - typowe dla dedeka gonienie za doświadczeniem, a że w D&D PD dostaje się najwięcej za walki - ciągiem przyczynowo-skutkowym dochodzimy do tego, że im więcej walk, tym więcej PD. Dlatego ja od pewnego czasu stosuję albo system PD z Savage Worlds (PD za całą sesję). Albo gdy działo się dużo (nie tylko w sensie walki), mówię że awansowali na kolejny poziom.
Kupą, mości panowie…
Ten staropolski cytat do dziś jest niestety regułą dla części drużyn z D&D. Żadnej grubszej taktyki, prócz wymaganego przez MG ustalenie kto gdzie idzie. Dlaczego tak jest? Możemy zwalić winę na dwie grupy osób: gracze i ich postacie.
Gracze: nie zaprzątają sobie głów taktyką. W końcu ich postacie powinny być tak potężne, że taktyka nie ma sensu. Zmieni im się światopogląd jak rozgniotą ich na miazgę koboldy z kuszami skryte za otworami łuczniczymi albo szarża hordy orków biorąca ich w kleszcze (spróbuj wtedy rzucić fireballa).
Postacie: odgrywanie postaci ogranicza się do ryków i okrzyków podczas walki, niczym w Baldur’s Gate. Poza tym, postacie są po prostu graczami. Jeśli gracz prowadzi inteligentną/roztropną postać, to zwróci uwagę na to, że ktoś taki to o taktyce powinien mieć choćby jakieś intuicyjne pojęcie. Wojownicy czy barbarzyńcy, szkoleni w sztuce wojennej powinni też znać jakieś sprytne manewry. Dla tropiciela/łotrzyka łucznika naturalne jest, że najpierw się schowa a potem strzeli tak, że na prawdę zaboli. Czarodziej rzuci na siebie czary ochronne a POTEM kule ogniste. I tak dalej. Rzeczy oczywiste, które wiele ludzi po prostu lekceważy sprawiając, że gra traci cały smaczek i staje się czymś gorszym niż planszówka.
Bo ja się znam…
Osobiście nie lubię graczy, którzy znają dobrze system i rozkazują innym co mają robić. Przykład (sytuacja wymyślona na poczekaniu, ale na bazie autentycznych):
- Mavel, rzuć kulę ognia, masz piąty poziom, więc jest już dostępna, Krevis, nie marnuj teraz nakładania rękami - masz tylko 10 punktów, przyda się na krytyczny moment walki! Heliav, rzuć Byczą siłę i zacznij odganiać nieumarłych. Tak, możesz to robić, MG Ci wyjaśni jak. Elias (look w kartę), masz KP 12??? Ty weź się gdzieś ukryj lepiej, bo Cię zabiją.
Pomijając terminy mechaniczne, może taki tekst pasowałby do wykształconego maga. A co jak mówi go gracz grający (zwykle) orkiem-przygłupem? Takich ludzie trzeba tępić i pilnować. Nikt ich nie mianuje szefami drużyny, jednak drużyna się ich słucha, bo mają dużą (albo jakąkolwiek większą niż inni) wiedzę. W efekcie dochodzi do tego, że z walki robi się prawdziwa planszówka z posunięciami zaplanowanymi na 10 rund do przodu, a mądry gracz po niej znów staje się orkiem-przygłupem. Tak jakby w trakcie walki opętał go zły duch. Właściwie to opętał: duch powergamingu.
Po co mam tam iść?
Zdarza się wielokrotnie, że postaciami graczy kieruje tylko i wyłącznie zysk. Idą tam, gdzie mogą coś zdobyć, cokolwiek. Robią to, za co jest największa nagroda. I niech sobie robią. Gorzej, gdy dochodzi do sytuacji, gdy zdezorientowany gracz nie wie co robić w jakiejś sytuacji, więc postanawia się najwięcej nachapać. Co z tego, że przez to potem może być gorzej? Liczy się tu i teraz. Uwierzcie mi, drodzy gracze. Jeśli MG wpuszcza Was na bal do królowej to nie znaczy, że macie obrabować cały zamek i kogoś zabić. Może trzeba z kimś porozmawiać, albo co gorsza, ubić jakiś interes? Przekonać do siebie kogoś, kto potem może nam dać (oczywiście) kolejną misję za setki tysięcy (lub milionów) sztuk złota? Ale po co tracić czas - lepiej mu to odebrać.
A ja gram złą postacią!
Na początku mojego prowadzenia dla złych postaci, były one zwykle postaciami głupimi złymi, wyznającymi pogląd:
Jestem zły, więc wszystko mi wolno!
Teraz już bez skrupułów okradali księżniczki na balach, bo przecież byli źli, więc mg już nie powie, że trzeba zmienić charakter albo pojechać po pedekach. Problem w tym, że w D&D zło nie polega wyłącznie na tym. Owszem biorąc przykład z potworów (ale tych niskopoziomowych) można odnieść takie wrażenie, ale wystarczy już popatrzyć na illithida - może przeżyć całe swoje życie nie zabiwszy osobiście ani jednej osoby, nie ukradłszy osobiście ani jednej złotej monety. A jednak zrujnowawszy życie setkom istnień (jeśli tylko chce). Inteligentne zło. Groza pada na graczy. Trzeba zrozumieć, że zło nie polega na wyrządzaniu innym krzywdy, ale na niedbaniu o to co dzieje się z innymi. A wtedy postacie stają się prawdziwymi badassami, którzy bez oglądania się na nic dążą do dominacji nad światem. Ostrożnie i w ukryciu.
Na razie to wszystko. Piszcie komentarze i swoje odczucia na temat tego co napisałem. I nie traktujcie tego zbyt poważnie bo to jedna wielka narzekalnia :>