Kategoria: ( RPG) Autor: Dreamwalker Data: 2 lutego 2010
Już rok minął od mojej pierwszej i ostatniej sesji poprowadzonej w systemie Savage Worlds. Potem straciłem podręcznik i wszelkie perspektywy na to, by znów w to zagrać. Wraz z ostatnimi wydarzeniami wróciły stare plany. Ten prezent urodzinowy, choć stosunkowo niezbyt drogi, był chyba najlepszym co dało się wymyślić na ten czas, gdy gorączkowo rozglądam się za dobrą mechaniką do poprowadzenia jednostrzałówki w konwencji Anime Fantasy Steampunk.
To nie wszystko. Mając z powrotem świetny uniwersalny system przy boku mogę znów rozmyślać nad różnymi dziwnymi pomysłami, które przychodzą mi czasem do głowy. Oto one:
Chronicles of Algalord
Ostatnio odświeżam sobie stare kawałki sprzed lat, wśród których znalazła się również twórczość grupy Rhapsody Of Fire (Dawniej Rhapsody). Ci, którzy zadali sobie trud i weszli na ich stronę internetową, wśród wielu informacji o albumach i koncertach znaleźli również spory dział poświęcony światu, w którym toczą się śpiewane przez nich opowieści. Nie jest to może szczególnie ambitne i nie wyłamuje się zbytnio ponad standardowe do-bólu-heroic fantasy, ale czy słuchając utworów Rhapsody sami nigdy nie chcieliśmy zmierzyć się z siłami Otchłani albo sięgnąć po słynny Szmaragdowy Miecz (ang. Emerald Sword)? Tak czy siak, pomysł wart rozważenia. Byle tylko znaleźć kilku zainteresowanych :)
Darker than black
Dzisiejszy świat z lekkim dodatkiem sił mistycznych w postaci kontraktorów (ang. contractor. Wybaczcie chamskie spolszczenie, ale “kontrahent” czy też “zleceniobiorca” kiepsko tu pasuje) o niecodziennych ale erpegowo dość standardowych mocach (kontrola nad żywiołem, telekineza, lewitacja), przygody w klimacie filmów sensacyjnych pomieszanych z horrorem. Świetne anime i równie dobry materiał na sesje RPG. Staniesz po stronie smiertelników próbując przeciwstawić się działaniu diabelskich sił, czy może jako pozbawiony uczuć kontraktor staniesz się zabójcą z ramienia Syndykatu albo któregoś z wywiadów?
Cowboy bebop
Kolejne anime. Tym razem nostalgiczne science-fiction. Świat miliona planet, kosmicznych gangów i łowców głów mieniących się nowoczesnymi kowbojami. Co prawda bez magii, ale w samym anime pojawiają się co i rusz jakieś tajemnicze technologie. Szaleni naukowcy mają co robić.
Unspeakable vault (of Doom)
UvoD to komiks o przygodach Wielkich Przedwiecznych w humorystycznej formie. Kiedyś naszło mnie aby poprowadzić sesję Zewu inspirowaną nim właśnie. Żeby bohaterowie ginęli całymi garściami zgarniani przez wielkiego Cthulhoo albo rażeni prądem po wspomnieniu o mydle przy Yogu. Z drugiej strony - czemu by nie zrobić sesji i dla wielkich przedwiecznych, gdzie mogliby się wyszaleć do woli w nieeuklidesowych przestrzeniach własnej wyobraźni? Do jednego i drugiego szybka i prosta mechanika Savagy nadaje się świetnie.
Strzeżcie się wszyscy! Nadchodzę z nowym podręcznikiem i pomysłami!
|
Kategoria: ( Bez kategorii) Autor: Dreamwalker Data: 31 stycznia 2010
Gwiazdkowy numer “Lśnienia” wpadł mi w ręce już jakiś czas po gwiazdce. Dokładnie, to jakiś tydzień temu, gdy czekając na pociąg przeglądałem z nudów gazety w dworcowym kiosku i natrafiłem na drugi numer pisma, z którym wiązałem (i wiążę dotąd) spore nadzieje. Pierwszy numer był czymś nowym i nieznanym, więc przymknąłem oko na kilka rzeczy, które mnie w nim raziły. Teraz czas na dłuższą wypowiedź.
O ile jednak pierwszemu numerowi miałem sporo do zarzucenia - o to, że teksty są wyliczankami, komiks za krótki, opowiadania nudne. Tutaj na prawdę nie ma do czego się przyczepić. Już nie tylko niektóre kawałki tekstu czytałem z zainteresowaniem - można powiedzieć, że cały numer wchłonąłem jednym tchem. Teksty stały na wysokim poziomie, były ciekawe i zachęcające, a do tego wypakowane informacjami. Tak tak, już sobie zanotowałem kilka filmów do obejrzenia, gier do zagrania, muzyków do posłuchania … Trzymajcie tak dalej!
No, ale jak by nie było, zawsze człowiek może znaleźć coś, co mu się nie podoba. Ale spokojnie, nie jest tego dużo.
“Gdzie jest Cthulhu?” - właściwie największe rozczarowanie numeru. Fakt, tekst o grach komputerowych inspirowanych prozą Lovecrafta jest fajny. Ale nazwa… Nie wiem, może marketingowo dobra, nie mówi właściwie nieprawdy o treści artykułu. No ale, spodziewałem się czegoś innego. Czego? Może kilku słów o tym, skąd Lovecraft mógł czerpać inspiracje? Co prawda trochę o tym piszą w podręczniku do Zewu, jednak tam właściwie skupiają się tylko na źródłosłowach imion wielkich przedwiecznych. Pod tym tytułem na pewno sporo by się zmieściło.
“Wszystkie nasze drobne lęki” - sam artykuł przeczytałem ze sporym zainteresowaniem, ale już do czytania opisów książek musiałem się zmuszać. Czemu aż na dwie strony o tym pisać? Jak dla mnie, lepiej by było gdyby okładki były mniejsze, teksty na dwa zdania maksymalnie. Można by było wtedy bardziej połączyć to z tekstem, np dodać takie krótkie podsumowanie obok co drugiego akapitu, między akapitami, ostatecznie na końcu. Na prawdę, nie miałbym nic przeciwko, gdyby te dwie strony wypełnione były litym tekstem na jeden temat. A jak będę chciał się dowiedzieć, o czym są książki, to zajrzę na jakiegoś Merlina czy jeszcze gdzie indziej i wtedy przeczytam długi opis.
Podsumowując - jest dobrze i oby tak dalej. Z niecierpliwością czekam na kolejny numer.
|
Kategoria: ( Bez kategorii) Autor: Dreamwalker Data: 2 stycznia 2010
Dzisiaj zrobiłem remanent w moich erpegowych posiadłościach. Wziąłem w obroty pokaźny segregator i wypatroszyłem go tak, że zostało tylko kilka koszulek.
Założenia, jak zwykle, były ambitne. Wiedziałem, na co mogę się natknąć w segregatorze erpegowym. Bałem się tego, ale uznałem, że początek nowego roku, jak żaden inny okres sprzyja podsumowaniom. Przystąpiłem do roboty. Tak jak się spodziewałem, 80% segregatora stanowiły karty postaci do D&D. Wypełnione oczywiście. Moje postacie z sesji, postacie znajomych, wstępne niedokończone szkice - to wszystko powstało w ciągu pięciu lat erpegowania. Wśród tego nawału kart zdarzały się również postacie do nwoda albo Cthulhu, nie mniej jednak, to właśnie D&D stanowiło miażdżącą większość. Nie ma jednak co się dziwić - w czasie mojej erpegowej kariery w D&D grałem więcej niż w cokolwiek innego. Nwoda i Cthulhu głównie prowadziłem - a i to dopiero ze dwa lata chyba.
Pierwszy pomysł, jaki wpadł do głowy, to (oczywiście oprócz uporządkowania tego syfu) wyłowienie z tego nawału kart postaci kilku-kilkunastu ciekawszych i przygotowanie na ich podstawie enpeców do opublikowania na forum albo chociaż używania w moich własnych sesjach. Zaczęło się gorączkowe przeglądanie kartek, przeglądanie folderów na komputerze i archiwum poczty. Rezultaty tego były smutne. Właściwie do 90% postaci miałem tylko mechanikę i bardzo mgliste wspomnienie o tym, w jakiej sesji dany bohater uczestniczył. Właściwie nawet się nie dziwię - grywałem zwykle u mistrzów, którym wystarczyło posłuchać jak opowiadam kilka słów o historii postaci, niewielu musiałem coś pisać, a gdy wystarczyło tylko opowiadanie słowne, jakoś nie było motywacji na spisywanie tego potem. Tak samo zabrakło samozaparcia, by oprócz kilku słów kluczowych, które po latach traciły sens, robić jakiekolwiek notatki z sesji. Wynikiem tego wszystkiego było stanięcie przed stosikiem wypełnionych starannie kart postaci, które w tej chwili były dla mnie tylko kartkami papieru z tajemniczymi zapiskami przynoszącymi na myśl mgliste echa z przeszłości. Pozostawało tylko jedno rozwiązanie - archiwizować albo wywalić wszystko w cholerę. Ale po co archiwizować karty postaci? Wywaliłem wszystko jak leci. Nawet te postacie z fabułą były zbyt nijakie/niedoświadczone albo miały zbyt naiwną historię by je jako wykorzystać ponownie. A nie ma sensu trzymać kart tylko dla mechaniki - tą przecież można napisać w 5 minut bez specjalnego wysiłku w przypadku postaci niskopoziomowej - a głównie takie się zdarzały.
Jaki z tego wszystkiego jest morał? Ano taki, aby robić notatki z sesji, pisać sprawozdania i historie postaci. Bo potem okaże się, że to co najlepiej pamiętamy z sesji, to kłótnie i kfiatki. A spisane na papierze dzieje naszego bohatera dają nam gwarancję, że jego pamięć przetrwa u nas dłużej.
Ale ale - to jeszcze nie koniec
Znalazłem również kilka opasłych koszulek z moimi notatkami do sesji, schematami scenariuszy i postaciami, które brały w nich udział. Z tego może coś być :)
Jeśli chodzi o moje postacie do sesji pbf - są one tutaj: http://forum.polter.pl/dreamwalker-2007-2009-vt56781.html
|
Kategoria: ( Bez kategorii) Autor: Dreamwalker Data: 18 grudnia 2009
Wpadłem na pewien pomysł.
Liczę się z tym, że może nie być wcale jakiś bardzo oryginalny, ale dla mnie to nowe podejście do … no właśnie, do czego? “Wyżymanie” stosuję na postaciach, które mają zagrać w sesji. Dzisiaj zacząłem i przemaglowałem już trzy. Jestem zadowolony. O co chodzi?
Wyżymanie postaci to tehcnika polegająca na wyciąganiu z postaci tego, co w niej jest najważniejsze. Sprawdza się na każdych graczach (tak myślę) - początkujący dzięki niej zastanawiają się nad swoim bohaterem i mają okazję zobaczyc ile sprzeczności w niego władowali, zaawansowanym pomaga to lepiej pcozuć postać. Nie oszukujmy się - jeśli człowiek świadomie nie buduje postaci na konkretnych cechach charakteru i potrzebach, to może mieć mylne pojęcie na temat tego, co jest dla postaci ważne. W zasadzie, to prawie zawsze tak jest.
- - To jaki jest cel Twojej postaci?
Zaczyna się bardzo niewinnie i gracz nie przeczuwa nadciągającej katastrofy. Jeśli rozgada się za bardzo, można przytemperować i poprosić o kilka celów z najwyższej półki. I wtedy się zaczyna. Jeśli cele nie są terminalne (to znaczy nie odnoszą się do końca życia) - idź do punktu 2, jak nie - do 3.
- - A jak postać osiągnie te cele, co zrobi potem? Co wtedy będzie ją napędzać?
Teraz gracz powinien się zdziwić. Tego na bank nie ma przygotowanego nawet w najlepszej rozpisce fabularnej. No chyba, że zdefiniował sobie łańcuszek kolejnych celów, wtedy przejdź od razu do końca i pytaj. No właśnie, jeśli te cele też nie są terminalne, pytaj dalej. Pamiętaj, aby zapisywać to wszystko na kartce - później się przyda.
Zarówno w punkcie 1 jak i 2, wypytuj również możliwie szczegółowo (tzn. żeby to brzmiało jak plan, a nie jak “to się zrobi”) o a) powody i b) plan realizacji celu. Powody zachowaj na później. Przy okazji, zapytaj o to, jak inaczej można dojść do tego celu. Jeśli gracz zgodzi się na alternatywne drogi, zapisz je również.
- Wyciągamy wspólny mianownik. W tym punkcie powinieneś mieć:
- Jakiś rys psychologiczny bohatera, kilka podstawowych cech charakteru dostarczonych przez gracza razem z postacią
- Główne cele postaci, sposoby ich realizacji
- Mając to wszystko musisz wyciągnąć z tego rzeczy najistotniejsze:
- Jeśli cele się pokrywają, przedstaw to graczowi i powiedz, który z nich jest ważniejszy albo jak zamierza je pogodzić. Nie chodzi tylko o cele stricte kolidujące - np uratowanie świata i zniszczenie go, ale na przykład prozaiczna zgrana rodzina może stać na przeszkodzie wielkiej światowej karierze
- Do każdego celu dopisz cechę charakteru/potrzebę postaci, którą ten cel realizuje. Bądź uważny i staraj się objąć to całościowo - jeśli postać ma 3 cele, które wynikaja z pychy, to czwarty cel jak nic też będzie wynikał, choć pewnie nie będzie to oczywiste
- Przedstaw spostrzeżenia graczowi. Powiedz o dominujących cechach postaci i akceptowalnych celach. Zapytaj jeszcze raz o realizację.
- Cały czas trop nieścisłości i mów o nich. Jeśli gracz chce być wielkim magiem, a gra postacią kiepsko czarującą - wytknij mu to, jeśli chce grać barbarzyńcą - manipulatorem - wytknij mu to, jeśli … na pewno sam znasz i trafisz na wiele innych takich kfiatków.
- Sama rozmowa może ciągnąć się długo, możecie kilkukrotnie do czegoś wracać, ty lub gracz może mieć jakis nowy pomysł na postać. Jeśli gracz nie czuje postaci, przedstaw mu zgrabną metaforę opisującą człowieka żyjącego dzisiaj o podobnych przekonaniach, charakterze i celach. Zapytaj, co gracz by mu doradził, przed czym przestrzegł. Sam dawaj graczowi rady do odgrywania, zaakcentuj jak ważnie jest by ambitna postać wciąż szukala okazji … takie są dość częste a gracz zazwyczaj mysli, że jak podjedzie pod wieżę, to księżniczka sama wpadnie mu w łapki.
- Przedstaw graczowi perspektywy rozwoju postaci. Czy to jeśli chodzi o opracowane alternatywy, charakter (w D&D), sposoby realizacji celów itd. Niech pozna możliwie duże spektrum, niech to go przerazi i ucieszy. Teraz już powienien wiedzieć, którędy chce iść, więc możesz spokojnie zostawic mu swoje notatki do przemyślenia i zadać do domu rozpisanie planów i psychiki postaci. Koniec
Stosuję to cały jeden dzień i mi się podoba. Rozpiska punktowa jest zrobiona bardzo mniej więcej. Trudno zawrzeć w punktach coś, co ma wyglądać na dynamicznie prowadzona rozmowę, a nie przepytywankę. Zatem, jeśli tylko wygodnie jest, aby zrobić coś w innej kolejności, tam coś dołożyć, tu coś ująć, to rób to. Właściwie przy każdej postaci proces ten przebiega zupełnie inaczej. Ale jedno jest pewne, jest najfajniej, gdy postać ma jakieś cele. Bo bohater bez celów w życiu to wyjątkowo niewdzięczny materiał. Z takim można tylko pogdybać i za pomocą hipotetycznych sytuacji rozstrzygnąć jego charakter (co już nie jest takie fajne).
No to życzę wszystkiego najlepszego i wesołych. Przed świętami już pewnie nic nie napiszę. No chyba, że sprzątanie wyzwoili we mnie drzemiące gdzieś tam sobie pomysły na arty. Zostawiam Was z tym i proponuję i zachęcam, aby ćwiczyć i próbować swoich sił. Ach, i jeśli gdzieś w necie zauważycie podobny artykuł (w sensie z podobnym sposobem), to zwiadomcie. Natychmiast zamieszczę linka ze sprostowaniem, żeby nie było.
|
Ostatnio zapragnąłem mieć swoje własne wiki. Ale takie własne własne - tu na moim serwerze. Czym prędzej popędziłem firefoksa, aby wyszukał mi różne strony z porównywarkami silników, opiniami i wszystkim innym, co może się przydać przy wyborze tego jednego jedynego. Cel był prosty. Potrzebowałem miejsca, gdzie mogę trzymać wszystkie materiały związane z sesjami i , co ważniejsze, gdzie będzie również miejsce na współtworzenie części z nich przez graczy i trzymanie przez nich swoich własnych notatek. Szybko się zatem okazało, że najważniejszym problemem, przed którym przyjdzie mi stanąć, będzie kwestia uprawnień użytkowników. Niestety, muszę przyznać, że większość silników jakie przetestowałem nie ma zrobionego tego w prosty i intuicyjny sposób. Prosty i intuicyjny oznacza dla mnie klikany interfejs, jak na forach albo różnych cmsach. Nie dało się. Silniki zasypywały mnie tabelkami bez konca z milionami rodzajów uprawnień. A chciałem właściwie tylko dwa, trzy - góra cztery rodzaje - do czytania, pisania, usuwania i przywracania starszej wersji strony. Na końcu moich poszukiwań wreszcie takie wiki znalazłem.
Nie miało ono, co prawda, super klikanych interfejsów, nie używało nawet baz danych, było tak proste, że czasem dotąd mózg mi staje, że coś takiego ma rację bytu jako poważny silnik wiki. A jednak ma. Napisane w pythonie z zawartością trzymaną w plikach, z grupami uzytkowników definiowanymi przez strony na wiki z odpowiednią zawartością, z listami uprawnień pisanymi osobno w każdym pliku. Moinmoin zagościło na moim serwerku i nie wygląda na to, żeby miało się wynieść. Jego prostota (i nieukrywajmy - to, że jest napisane w pythonie) bardzo przypadła mi do gustu. Zobaczymy, jak się sprawdzi w pracy. Pierwsi gracze juz zalożyli konta. Nie dodali jeszcze żadnej zawartości, ale mają już utworzone strony. Mogą pisać. Ze zniecierpliwieniem czekam aby zobaczyć co z tego wyjdzie.
|
Kategoria: ( Blog) Autor: Dreamwalker Data: 10 sierpnia 2009
Witajcie!
Dzisiaj postanowiłem, aby połączyć długo nie odświeżany jogger z blogiem z Poltera w formie jednego bloga. Wybór padł na silnik Wordpress.
Rozgośćcie się, proszę, na nowej stronie. Już niedługo pojawią się nowe wpisy o tegorocznych wakacjach.
Pozdrawiam
Dreamwalker
|
Ostatnio z racji egzaminów i małej przerwy w sesjach forumowych, postanowiłem jakoś dojść do ładu z moją skrzynką e-mail od czasów niepamiętnych zapchaną różnym śmieciem, z czego znakomita większość to historie postaci i pytania dotyczące sesji.
Próbowałem jakoś przez to przebrnąć, posegregować sensownie w ładne foldery aby potem wystarczył tylko jeden rzut oka i kilka kliknięć aby dostać listę mejli dotyczącą interesującej mnie sesji. Nie było to możliwe w stu procentach. Niestety, użytkownicy forum nie są zbyt zaznajomieni z savoir-vivre’m dotyczącym korespondencji (nawet tej elektronicznej!) i ciężko mi było w niektórych przypadkach dojść do tego o czym w ogóle list jest. Ale do rzeczy. Zrobię (kolejny) mini-poradnik, tym razem o tym jak pisać listy do MG/graczy w sprawach sesji internetowych. Oczywiście to odnosi się również (po lekkim liftingu) do wszelkiego innego rodzaju elektronicznej korespondencji.
Do rzeczy:
- Przedstawić się: najbardziej chyba elementarna zasada, a przy tym nagminnie łamana. Pół biedy jak nazwa użytkownika jest w polu “Od:” albo jak e-mail jest podobny do nicku na forum. Ale mam z dziesięć wiadomości wysłanych z e-maila, którego nie mogę skojarzyć po prostu z nikim. I bądź tu teraz mądry. Jak sobie z tym radzić? Ustawienie nicka z forum w polu “Od;” jest fajne tylko gdy jest to e-mail typowo do korespondencji erpegowej. A jak nie? Jest takie coś jak sygnatura. Przypominam, że signature po angielsku znaczy tyle co “podpis”. Na forum zwykle wrzuca się w nią różne cytaty i linki, w e-mailu powinna raczej spełniać rolę jaką określa jej nazwa. I tu nie ma problemów jak z polem “Od:” - większość klientów poczty pozwala na trzymanie wielu sygnaturek i używania ich w zależności od okazji. 5 minut roboty aby je ustawić. No i przede wszystkim - można samemu podać nicka w mejlu. O dołożeniu jeszcze nad nim “Pozdrawiam” już nie mówię nawet. Niektórzy po prostu wysyłają kartę w załączniku zostawiając pustą wiadomość (albo pisząc informację o tym, że karta jest w załączniku). Ludzie! Nie można dopisać jeszcze swojego nicka?
- Nazwa sesji: Druga najważniejsza rzecz. Skąd niby mam wiedzieć w sprawie jakiej sesji ktoś piszę? Prowadzę ich kilka i w kilku gram. Będzie dużo milej jak w temacie wiadomości dostanę dodatkowo informacje o tym o jaką sesję chodzi. Wiem, że czasami jest to oczywiste, czasami wiadomo. Ale po pół roku to przestaje już być takie proste i człowiek się gubi w dziesiątkach wiadomości wysłanych nie wiadomo w jakim celu.
- Temat: Tu akurat nie mam się co skarżyć, bo zwykle jest dobrze, ale i tak napiszę. Temat nazywa się tak nie bez przyczyny. To nie jest pole do wpisywania powitania albo jakiegoś durnego tekstu (ja np. jak przesyłam pliki i wiem, że odbiorca usunie wiadomość zaraz po przeczytaniu, to ustawiam coś głupiego typu “Szatan” albo “Enlarge your penis”). W tym polu trzeba napisać o co chodzi w całym mejlu. Przykładowe tematy: “Historia postaci, bez mechaniki”, “Pytanie o dostępny podręcznik”, “Czasowa nieobecność”, “Relacja z rozmowy na gg”. Łapiecie już?
- Treść: Treść listu ma być krótka. I tyle. Jeśli jest do przesłania coś dłuższego - log z gg, historia/karta postaci, inna forma literacka - to ma być to w załączniku. No chyba, że lista pytań jest aż taka długa :) Generalnie, małe okienko w kliencie poczty to nie jest dobre miejsce na czytanie dłuższych elaboratów. A zapobiegając konieczności robienia kopiuj/wklej z listu do edytora oszczędzacie mój czas (Przecież sami tak długie elaboraty też pewnie gdzieś w jakiś wordach trzymacie, prawda?)
- Załączniki: Jakie załączniki lubię? Głównie otwarte formaty: ods, odt. Ostatecznie może być to doc lub xls, ale nie docx (i pokrewne), bo OpenOffice mi tego nie otworzy. Jeśli masz do wysłania treść, w której ważny jest wygląd, to niemal na pewno w przypadku doc/xls u mnie będzie to wyglądało inaczej (gorzej - dla ścisłości) :> Co do kart postaci - nie toleruję PCP. Chcę mieć dostęp z każdego kompa do kart a do webprofilera ten dostęp jest najszybszy.
- Ortografia: Mały dopisek. Oczywiście zachowanie ortografii w przysyłanych treściach jest ważne. Bardzo ważne.
Uff, to chyba wszystko, jeśli chodzi o podstawowe rady co do komunikacji.
Kontakt ze mną:
GG# 1465943 Dodano 23.01.2010: Uwaga! Coraz częściej rezygnuję z GG na korzyść Google Talk. Jeśli akurat mnie nie ma na gg, spróbuj się skontaktować ze mną na gt.
Tlen: dreamwalker Dodano 23.01.2010: Uwaga! Przestałem używać tlena. Nie będę już dostępny pod tym adresem
Jabber: dreamwalker@jabbim.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Zrezygnowałem z tego jidu
Skype: xialon (nie używam, ale jak coś to mogę użyć) Dodano 23.01.2010: Uwaga! Już używam :)
E-mail: dreamwalker maupa dreamwalker.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Ten adres jest teraz również moim adresem googletalk/jabber
Telefon: Kto ma mój numer ten ma :) Jak trzeba to podam
PW na forum - ponieważ kasuje PW regularnie, proszę nie liczyć na to, że coś z tego co było w PW gdziekolwiek zostanie zapamiętane. O ważnych rzeczach pisać na mejla.
|
Kategoria: ( Dweomer, RPG) Autor: Dreamwalker Data: 12 czerwca 2009

Jest to swego rodzaju anty poradnik. O tym jak w sesjach grać NIE należy. Powstał w wyniku rozmowy z Varmusem na tenże temat. Do kogo jest adresowany? Do ludzi, którzy chcą się nauczyć jak zepsuć sesje? Też. Mam nadzieję jednak, że szanowni czytelnicy nie zamierzają stosować zamieszczonych tutaj chwytów. Jest to raczej poradnik, zarówno dla graczy jak i MG, traktujący o zachowaniach, które powinny Was w trakcie sesji zaalarmować. Oraz, po części, o bronieniu się przed nimi.
Jacy MG mogą czuć się zagrożeni atakiem? Przede wszystkim mistrzowie słabi i niedoświadczeni - to ich najłatwiej wykiwać. Wiem, bo sam wciąż jeszcze się łapie na te prastare tricki i jakoś nie potrafię zmusić graczy do tego aby grali …., aby po prostu grali i cieszyli się grą. To podsumowanie moich i Varmusa przemyśleń ma również za zadanie pomóc mi samemu. Jak wiadomo, łatwiej się z czymś walczy jeśli wie się czym to jest, a zaprezentowana tu lista (mam nadzieję) stanie się kompendium możliwych zachowań podpadających pod psucie (dobrowolne lub nie) sesji.
Najpierw zastanówmy się jednak - dlaczego gracze to robią? Dlaczego psują nam sesje? Powód jest prozaiczny i dość prosty do odgadnięcia - aby okazać swoja wyższość. Jeśli gracz wyczuje, ze MG jest słaby lub niepewny siebie, może chcieć spróbować podważyć jego autorytet. Niektórzy gracze psują sesje z zasady - bo mogą. No cóż, różnie ludzie mają hobby a działanie na nerwy innymi ludziom należy do jednej z najpopularniejszych ludzkich działalności. Nic więc dziwnego, że przenosi się to również na sesje.
Trzeba jednak uważać i nie zawsze surowo piętnować takie zachowania. Czasami gracze działają w dobrej wierze. Chcą pokazać, że czegoś im brakuje w sesji albo nie do końca odpowiada im styl prowadzenia MG. A gdy ten ich nie chce słuchać gdy zwracają się do niego z tymi problemami, pozostaje tylko wykazać mu w sposób praktyczny jakim jest bucem. Przykre, ale na niektórych tylko to pomaga (czasami nawet nie).
Resztę anty poradnika postaram się utrzymać w stylu bardziej humorystycznym (może mi się uda) w formie rzeczywistych porad jak zepsuć sesję. Mam nadzieję, że po tych kilku paragrafach ostrzeżeń i wyjaśnień nie weźmiecie tego zbyt na serio :) Przykazania postarałem się uporządkować poczynając na najbardziej bezczelnych a kończąc na tych subtelniejszych. Dział z radami dla MG też jest nieco przerysowany. Nie zalecam stosowanie się do tych rad dokładnie tak jak napisałem (przesadzenie z nimi może spowodować drastyczny spadek zaufania wśród graczy)
Przykazanie I: Nie będziesz przychodził na sesje/nie będziesz pisał postów
To pierwsze i najważniejsze przykazanie, bowiem nie ma nic gorszego niż ważna postać, która nagle nie może wziąć udziału w sesji. Graczu! Postaraj się i wymyśl coś kreatywnego. Może to być ciężka choroba kogoś z rodziny, projekt na studiach albo zbliżający się egzamin. A może ciężko zachorowałeś na nieuleczalną chorobę NCMSIWMW (Nie Chce Mi Się i Wszystko Mi Wisi)? MG może się dopytywać dzwonić, prosić i błagać. Dobrze wiesz, że bez twojej postaci ta sesja nie dojdzie do skutku. Więcej nawet - nie dojdą i następne, wiesz przecież jak ciężko Wam się zebrać, prawda? Możesz być pewien, że gdy raz storpedujesz sesję, masz spokój na miesiące.
Do MG: Nie daj się i bądź twardy! Ustal jasne zasady i wyraźnie powiedz co grozi za nieobecność. Nie ważny jest powód - sesja nie może stać w miejscu. A gdy w końcu wszyscy (lub większość) graczy odejdzie, zamknij sesję i nie odpowiadaj na żadne błagania i zapewnienia. Następnym razem zastanowią się dwa razy.
Przykazanie II: Będziesz zabijał postacie i szukał zaczepki
Bracie, po co Ci to całe RPG? Przecież od lat wiadomo, że najlepsze co ta gra oferuje to wyżynka! Po co, no po co wchodzić w kolejne intrygi rozsiewane przez MG? Po co interakcja z postaciami? Nie lepiej wziąć swój miecz i “Za matkę Północ” zacząć zabijać hordy przyjaciół i nieprzyjaciół, jakie stawia przed Tobą MG? I nie myśl, że psujesz rozgrywkę innym - wręcz przeciwnie! Przecież walczysz z prawdziwymi ludźmi, którzy nad swoimi postaciami spędzili całkiem sporo czasu. Co oni niby z nimi robili jak nie podpakowywali je coraz bardziej pod walkę? Walcząc z postaciami graczy doceniasz to jak się napracowali. A że zwykle wychodzi na to, że Twoja postać wygrywa to ich pech. Niech przyjmą porażkę z godnością i następnym razem będą mądrzejsi.
Rada dla MG: Takich graczy się usuwa. No chyba, że rozmowa w duchu wzajemnego zrozumienia może coś zmienić. Tyle, że zwykle nie może - robią to zwykle bo nie widzą innej możliwości czerpania radości z gry albo nie chcą widzieć (Oczywiście czasem może być to zwykłe zmęczenie i chęć wyżycia się, mi jednak chodzi o przypadki długofalowe).
Przykazanie III: Będziesz działał wbrew drużynie i wbrew sobie
Są postacie innych, jest Twoja postać, jest fabuła której zadaniem jest łączenie tego w jedną całość. Ale po co? Przecież Twoim celem jest co innego? Co z tego, że na karcie masz cnotliwego kapłana z Kościoła Proroków (z 7th Sea przyp. aut.)? Postawiłeś sobie jasne założenie - zwiedzić dokładnie po drodze każdy napotkany ośrodek “wątpliwej rozkoszy i niewątpliwej rzeżączki” (cyt. z “Wiedźmina”)! Co z tego, że to sprzeczne ze scenariuszem, drużyną i Twoją postacią? To jest Twój osobisty cel i też masz prawo do jego realizacji!
Rada dla MG: Nieco łagodniejsza postać syndromu II. Zwykle pomaga przedyskutowanie z graczem jego celów i zmiana postaci. Czasem zmiana gracz jest nieunikniona. UWAGA! Ten syndrom może też oznaczać, że prowadzisz zbyt liniowo albo nie to co lubią gracze.
Przykazanie IV: I będziesz kulą u nogi innych
Najlepsza chyba rzecz na świecie, to patrzeć jak inni się z Tobą męczą. No dalej, rób postać która zawsze będzie ostatnia, zawsze będzie dostawała i będzie (co najważniejsze) spowalniała grę! Zawsze możesz powiedzieć, ze Twoja postać jest świetnie dopracowana pod względem fabularnym a reszta graczy to pewnie buce i munchkini skoro im się nie podoba. Na 100% to podziała na jakiś czas. Albo niech Twoja postać będzie totalnym niedorajdą, co? Albo niech będzie opóźniona i powoli kapuje co się do niej mówi? Każdy taki dodatek jest punktowany extra, więc postaraj się!
Rada dla MG: Przebudowanie albo zmiana postaci. Czasem gracz po protu nie umie prowadzić tego typu bohatera. A jeśli robi to złośliwie, to trzeba zadziałać brutalnie i przemówić mu (słownie) do rozumu.
Przykazanie V: I będziesz miał postać szukającą kłopotów
Jeśli MG Ci pomagał z mechaniką i postać jest całkiem niezła, to raczej nie będzie ostatnia i najgorsza. Ale poczekaj, nie wszystko stracone! Dalej masz władzę nad jej charakterem i możesz jej nadać wyjątkowo obmierzły i introwertyczny. Niech wyzywa wszystkich, szuka zaczepki, jest chamska albo po prostu niech nie obchodzi ją los innych. Na pewno gracze skoncentrują na niej swoją nienawiść i każda sesja będzie się zmieniać w jedna wielką kłótnie!
Rada dla MG: W RPG nie ma czegoś takiego jak niekontrolowane postacie. Wszystko co robią bohaterowie i świat ma jakiś swój określony cel i jest nim zazwyczaj dobra zabawa lub wplątanie bohaterów w kolejną ciekawa historię. Jeśli jesteś sprytny, z pewnością uda Ci się tak pokierować Przygodą aby oduczyć gracza podobnego zachowania. Unikaj tylko zbyt szybkiego karania go ingame - zostaniesz od razu okrzyknięty przez wszystkich chamem i niesprawiedliwym człowiekiem. Ostatecznie rozmowa z graczem, a w drastycznych sytuacjach usunięcie gracza, powinno załatwić sprawę.
Przykazanie VI: I będziesz starał się wykazać niekompetencję MG
To jest najlepsza rada i zastosowanie jej sprawdza się w 90% przypadków. Wymaga jednak sprytnego planowania i jej efekty są widoczne dopiero po jakimś czasie. Jak z łowieniem ryb. Zasada polega na tym, aby najpierw znaleźć coś, w czym MG nie czuje się dobrze, a potem delikatnie sprowadzić go tam i pokazać jego niekompetencję. Musisz jednak działać delikatnie. Będziesz pewnie pracował nad tym przez kilka lub kilkanaście sesji. Będziesz musiał się przemóc i idealnie odgrywać postać, aby MG nic Ci nie mógł zarzucić. A jednocześnie powoli będziesz brnął ku temu, co Mistrz Gry opanował niezbyt dobrze. Powinieneś też stale powtarzać mu, że jest dobrym mistrzem gry (ale nie za często) aby zwiększyć jego pewność siebie. Pewny siebie MG, wepchnięty na temat, o którym nie ma pojęcia prawie na pewno popełni gafę życia. Jeśli jednak zorientuje się o tym, co robisz, to może się to okazać Twoim ostatnim błędem. Uważaj zatem!
Do MG: Uważaj. Kieruj się zawsze rozwagą i na chłodno podejmuj decyzje. Nie daj się ponieść entuzjazmowi graczy i powiedz po prostu, że czegoś nie jesteś w stanie poprowadzić. Bo inaczej może się to skończyć katastrofą. W końcu mądrością nie jest brnięcie w samobójczą sytuację z nadzieją, że jakość to będzie, ale przyznanie się do błędu. I na tym skończymy na dziś.
|
Ten wpis w całości jest poświęcony moim sesjom forumowym (tzw. PBF - Play By Forum). Znajdą się tu za równo informacje o tym jak prowadzę i czego wymagam - jak i o aktualnie prowadzonych przeze mnie sesjach. Chciałem to wszystko zmieścić w sygnaturze forumowej, ale się nie dało. Poza tym - blog pozwala na dodatkowe uzasadnienie niektórych zasad i myśli, oraz oczywiście, polemikę z czytelnikami.
Co prowadzę: Prowadzę głównie D&D, głównie w Zapomnianych Krainach. Czasami jest to też luźny storytelling, ale również na bazie Forgottenów. Z prób prowadzenia sesji innego rodzaju niewiele wyszło (Była rekruta do sesji w klimatach Fullmetal Alchemista, chciałem też prowadzić jedną w nowym Świecie Mroku). Skupiam się na D&D i ZK, bo to ludzie lubią. Łatwo znaleźć graczy i mam już wielu znajomych, którzy z chęcią zapisują się na kolejne sesje (Problem, że gdy znikają, padają całe sesje :>).
Kwestia wykorzystania mechaniki: oczywiście korzystam z mechaniki. W takim stopniu w jakim ją znam. Czyli średnim. Bazuję głównie na podstawowych podręcznikach i daję graczom swobodę tworzenia postaci na podstawie innych dodatków, pod warunkiem, że będą sobie pilnować mechaniki (To też pewien rodzaj zaufania). Karty postaci potrzebuję głównie aby znać listę umiejętności, w których postać jest biegła, języki i ekwipunek. Zwykle nie sprawdzam dokładnie kart, tylko patrzę czy wszystko jest na swoim miejscu, a jak coś wydaje się dziwne/za dobre, to pytam po prostu z czego to wynika.
Liczba graczy: optymalna liczba graczy to 4. Choć zależy to też od typu kampanii i zapotrzebowania na różne profesje. Czasem skład dochodzi do 6, choć takie sesje często się rozsypują albo wykrusza się skład graczy do 4 albo i mniej. Nie mam ustalonego minimum ilości graczy. Prowadziłem dla jednego, dwóch, trzech graczy. Jak ludzie są zaradni, to poradzą sobie z każdą przeszkodą, nawet w pojedynkę.
Kontrola nad poczynaniami postaci: Postacie mogą robić co chcą. Jaka szkoda, że większość graczy tego nie rozumie! Nie mam nic przeciwko, jeśli gracz wprowadzi sobie BNa, odegra sam scenkę z mniej ważnym BNem, czy po prostu stworzy jakąś nową ciekawą sytuację. O ile nie ma w tym widocznego typowego dążenia do potęgi (O, znalazłem miecz +10!) a jest chęć jakoś urozmaicenia wspólnej zabawy, nie mam nic przeciwko. Oczywiście nie radzę mieszać się bez pozwolenia w moich/czyichś BNów. Obowiązuje zasada, że gracze mogą być twórcami świata. Ale coś raz stworzone nie podlega już zmianie przez innego gracza (chyba, że z powodów in game - jeden gracz stworzy karczmę, drugi ją spali. Byle nie z powodu antypatii w stosunku do pierwszego gracza).
Konflikty w drużynie: W sumie czemu nie? Mam tylko kilka warunków:
- Konflikty nie mogą wynikać z osobistych antypatii graczy
- ani z chęci zabicia wszystkich postaci na sesji - tak po prostu
- Muszą mieć swoje sensowne uzasadnienie (”Thog zabić bo on się ruszać” - to złe uzasadnienie).
Lubię też konflikty słowne - przekomarzanie się, pojedynki na słowa, rozmowy filozoficzne przedstawicieli skrajnie różnych poglądów. Tak więc: Konflikt - tak! Byle inteligentnie zrobiony.
Posty: Coś o schludności postów i stylu pisania.
- Na samej górze: pogrubione imię i nazwisko lub pseudonim postaci, który jest linkiem do jej portretu. Przykład: Regulus Wielki
- Tekst napisany czcionką o domyślnym kroju i rozmiarze, podzielony na akapity aby był czytelny (5-10 linii na akapit).
- Dialogi piszemy kursywą i otaczamy myślnikami. Przykład: - Hej, ty! - krzyknął Regulus - skąd wziąłeś ten magiczny miecz?
- Myśli postaci piszemy kursywą i otaczamy tyldami. Przykład:Stirlitz wychodząc z gabinetu spotyka Shreka. ~Stirlitz~ - pomyślał Shrek. ~Trzeba było mniej pić~ - pomyślał Stirlitz
- Na samym dole, zmniejszoną czcionką, jeśli potrzeba, nalezy napisać informacje mechaniczne. Przykład: Regulus używa umiejętności wspinaczka i uzyskuje wynik 8 na kostce, w sumie 15
- Zachowanie zasad ortografii i interpunkcji (przepuścić post przez office/Firefoksa przed wysłaniem!) to już chyba standard, nie tylko na sesjach, ale i na całym forum. Nie muszę o tym przypominać, prawda?
- Wyłączamy sygnatury w notkach sesyjnych. Bo tak. Sam już się nauczyłem wyłączać, więc inni też mogą. To zwiększa czytelność po prostu. Fakt, że z ograniczeniem do czterech linijek siła ekspresji siga jest minimalna, ale i tak może przeszkadzać.
Język: Nie wymagam od graczy pisania językiem literackim, ale proszę aby ruszyli trochę głową i używali języka stosownego do konwencji. W szczególności, aby nie korzystali ze słów nowoczesnych. i nie mówię tu o komputerach, ale raczej o slangu. Pal licho przekleństwa - mogą być, o ile dawkowane z umiarem i sensem. Plusy dostają ludzie, którzy jakoś dywersyfikują zasób słownictwa postaci, w zależności od tego, kto mówi. Jak również za stylizację archaiczną (jeśli jest na miejscu).
Długość: Długość wypowiedzi w sesjach to ciężka sprawa. Generalnie, dłużej jest lepiej. Wszyscy Ci, którzy mówią, że liczy się jakość, to ludzie, którzy nie potrafią sklecić dłuższego zdania i wszystkie konkrety zawierają w jednym zdaniu. Może i ok jak postać nie ma co robić (choć i wtedy zawsze można dorzucić rozmyślania i retrospekcje), gorzej gdy post, który w rękach jednego gracza mógłby być długi i ciekawy, w rękach drugiego staje się pustym zlepkiem słów o funkcji czysto informacyjnej. Ponieważ cenię sobie storytelling, a więc opowiadanie historii jest jak najbardziej na miejscu. To nie jest sesja w D&D 4.0, gdzie liczą się wyłącznie zadeklarowane akcje a reszta to zbędny fluff.
Zgłaszanie się do sesji: bezwzględnie wymagam, aby gracz chcący zagrać w mojej sesji, zgłosił się na forum. Nie ma zmiłuj. Wynika to z tego, że nie wszędzie mam dostęp do mojego archiwum GG, nie zawsze wszystko pamiętam, a post napisany w temacie sesyjnym zawsze daje pewność. Nie wiem, dlaczego niektórzy piszą od razu na GG. Nawet ludzie, z którymi czasem obgaduję sesję przed jej rozpoczęciem, piszą w temacie o swojej chęci udziału. Pro forma. I tak trzeba robić.
Narzędzia: Wiele razy to wychodziło, więc napiszę raz a dobrze: Nie używam Windowsa. Po prostu. W tym co robię jest dla mnie absolutnie nieużyteczny. Trzymam go tylko ze względu na Wiedźmina (Bo nawet Baldur już chodzi na Linuksie). Nie toleruję programu PCProfiler. Fakt, że mogę go sobie ładnie emulować. Ale:
- Nie można z niego kopiować danych
- Występują błędy z kodowaniem
- Nie ma dostępu do tak zapisanych kart z każdego komputera (a korzystam z dwóch w porywach do czterech)
Dlatego właśnie, ja bardziej lubię Webprofilery. Można znaleźć takie cudo na różnych stronach. Np na Dweomerze albo myth-weavers.com. Kostki to osobny rozdział - generalnie, zalecam korzystanie z kostnicy: kostnica.eu. Czasem jednak rzucam sam za gracza albo biorę na wiarę to co gracz rzucił na własnych kostkach.
Obór: Postacie wybieram na podstawie jednego i tylko jednego kryterium. Jakość postaci. Przy czym w minimalnym stopniu liczy się tu “wypakowanie” mechaniczne postaci, bardziej jej logiczna spójność, ciekawa historia, psychologia, poglądy itd. Nawet jeśli graczy nie jest za dużo, odrzucam czasem postaci napisane miernie.
Lista sesji:
- Opętany - co zrobi mały chłopiec opętany przez esencję dawno zmarłego boga?
- W stronę zachodzącego słońca - miało być tak pięknie. Ale z tej podróży nie powróci się tak szybko, jak myśleli
- Księgi Żywiołów - czterej wielcy magowie żywiołów zostawili przed laty wskazówki dla tych, którzy chcą podążać ich ścieżką. Każdy z nich zmarł jednak w poszukiwaniu tajemniczej Korony Żywiołów a ich księgi przepadły. Czy na pewno na zawsze?
- Ja jestem Cicha Noc - wojownik Beshaby i nekromanta Myrkula ratują świat przed tajemniczymi siłami, które stoją za coraz bardziej skracającym się dniem (mimo wiosny). W tym dziele pomaga im tajemniczy Wolumin Dnia i Nocy, którego zawartość wywoływała uczucia od śmiechu do konsternacji.
- Wojna gildii - stań po stronie czających się w mroku Złodziei Cienia, albo użycz swej magii tajnej organizacji Zakapturzonych Czarodziejów. Wkrótce dojdzie między nimi do konfliktu. Jedno jest jednak pewne - ktokolwiek wygra, niewiele zostanie z miasta. A może i całego kraju?
Kontakt ze mną:
GG# 1465943 Dodano 23.01.2010: Uwaga! Coraz częściej rezygnuję z GG na korzyść Google Talk. Jeśli akurat mnie nie ma na gg, spróbuj się skontaktować ze mną na gt.
Tlen: dreamwalker Dodano 23.01.2010: Uwaga! Przestałem używać tlena. Nie będę już dostępny pod tym adresem
Jabber: dreamwalker@jabbim.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Zrezygnowałem z tego jidu
Skype: xialon (nie używam, ale jak coś to mogę użyć) Dodano 23.01.2010: Uwaga! Już używam :)
E-mail: dreamwalker maupa dreamwalker.pl Dodano 23.01.2010: Uwaga! Ten adres jest teraz również moim adresem googletalk/jabber
Telefon: Kto ma mój numer ten ma :) Jak trzeba to podam
PW na forum - ponieważ kasuje PW regularnie, proszę nie liczyć na to, że coś z tego co było w PW gdziekolwiek zostanie zapamiętane. O ważnych rzeczach pisać na mejla.
|
Dzisiejszy wpis podsumuje ostatnie miesiące przemyśleń na temat tego jaka mechanika do systemu RPG być powinna. Dla mnie oczywiście. Wszystko zostanie przedstawione w kilku punktach i z przykładami pochodzącymi z tych kilku systemów, które znam. Jeśli według Ciebie powinno być inaczej - napisz jak w komentarzach, ale nie mów, że to co napisałem ja jest złe. O gustach się nie dyskutuje :>
Dopasowanie
Wydaje się to być dość oczywiste, ale bardzo cenię sobie w systemie RPG jeśli jest ściśle dopasowany pod konwencję, w której toczy się rozgrywka - nie jest zbyt ogólny (no chyba, że rozszerzenie go nie jest dużym problemem - vide Savage Worlds), nie cierpi na iluzję uniwersalności (d20, nWoD). Lubię systemy specjalistyczne - zrobione pod konkretny model rozgrywki, świat i bohaterów, takie jak na przykład Zew Cthulhu albo 7th Sea. Oczywiście - w 7th Sea jest mechanika ta sama jak w L5K. Ale zrobisz na niej samuraja? Nie - i o to chodzi. Jest dostosowana. Właściwie to z Zewem jest podobnie, bo jego mechanika została pożyczona z systemu RuneQuest. O ile wiem, nie ma w nim rozwiniętego systemu utraty poczytalności i milionów tabelek z chorobami psychicznymi.
Można by powiedzieć, że dostosowanie mechaniki pod dany system właściwie go definiuje. W końcu, mechanika powinna opisywać wszystko, co w systemie można zrobić (A co może się nie powieść). O ile, na przykład, przeżyję grę w Zew Cthulhu na mechanice Nowego Świata Mroku (to już i tak trochę inna rozgrywka - z Zewie idzie o poczytalność, w nWoDzie o moralność i człowieczeństwo), to granie w Zew na Savage Worlds jest dla mnie czystym bluźnierstwem :> Przynajmniej przed dostosowaniem.
Tak właśnie. Może nie zgodzi się cała rzesza zwolenników niestosowania mechaniki, ale to mechanika właściwie system tworzy i nadaje mu jego niepowtarzalny charakter. Przy tym również podkreśla to, co jest w nim ważne. Wyobrażamy sobie grę (znów) w Zew Cthulhu bez Sanity? Oczywiście. MG na pewno coś wymyśli stosując zdrowy rozsądek. Ale to mechanika i tabelki opisują mu co może sobie wymyślić. I tym razem nie jest to ograniczenie - w przypadku ZC jest to fajna pomoc. Bo kto spamięta wszystkie choroby psychiczne? Żeby nie było sytuacji “To już piąta schizofrenia w tym tygodniu” dostajemy system, który opisuje cały arsenał gotowych do użycia środków.
Ktoś powie - no tak, ale na takiej samej zasadzie można powiedzieć, że w D&D potwory to twór mechaniki, ale one przecież należą do świata!. I tak i nie. Z jednej strony - potwory (czy inne stworzenia) są naturalną częścią świata - posiadają własne opisy, wzory zachowań i inne fabularne smaczki. Z drugiej strony - są tworem silnie związanym z mechaniką w systemie nastawionym na walkę. Oczywiście - w Zewie Cthulhlu spotkać wielkiego przedwiecznego to zginąć i sprawa prosta - MG może sobie pofantazjować na temat jego zdolności. Ale w momencie, gdy potwory pojawiają się co i rusz, zrzucenie na MG obowiązku wymyślania ich na bieżąco czyni z roli mistrza zadanie strasznie trudne i niewdzięczne.
Różnorodność
To zdaje się, na pierwszy rzut oka, przeczyć temu, co pisałem w punkcie poprzednim. Ale spokojnie - pilot z nami nadal leci :) O ile w pierwszym akapicie mówiłem o dostosowywaniu systemu do świata, o tyle tutaj będzie o bohaterach. A konkretnie o tym co można z nimi zrobić.
A co można zrobić z bohaterem? - ktoś zapyta. Inni powiedzą (znów), że mechanika nie jest ważna. Istotne jest co sobie wymyśli gracz. Jeśli jednak wyobraźnia gracza wystaje poza gmach mechaniki to będzie mu zwyczajnie ciasno. Gdzie by się wam lepiej grało - w prostym systemie, gdzie wszystkie postacie o tej samej profesji właściwie są takie same z ich oryginalność zależy od gracza, czy może w drugim - gdzie gracz za pomocą kilku(nastu) małych zdolności potrafi nadać swojej postaci już na starcie fajną otoczkę? Ja wybrałbym ten drugi. I dlatego tak lubię Zapomniane Krainy z ich atutami regionalnymi.
Argumenty storytellowców - po co dziesiątki małych zdolności, skoro wyobraźnia gracza jest właściwie nieograniczona? Ano po to, aby móc tą wyobraźnie jakoś ograniczyć. Gdy MG da możliwość dostosowania postaci graczowi, to po dwudziestej próbie dodania jej jakiejś totalnie głupiej cechy po prostu wymięknie. MG systemu nr. 2 pokaże graczowi podręcznik. Ewentualnie powie: Możesz też, w oparciu o to, tworzyć własne zdolności. I takich sposobów jestem zwolennikiem.
Ostatnia myśl tego akapitu - bogate w małe zdolności systemy są (paradoksalnie) lepsze dla nowych graczy. Zamiast wymyślać czego na siłę z MG sterczącym za plecami mówiącym - Masz mieć bogatą fabularnie postać! - gracz może poszperać w podręczniku, wybrać coś fajnego i już na tej podstawie opracować z MG tło fabularne postaci.
Punkty precz!
Największy problem większości znanych mi mechanik (jest ich mało, więc to mierny wyznacznik) to przekładanie wszystkich zdolności na jakieś tam punkty albo procenty. Jest to oczywiście silnie związane z tym, że rzucamy kostkami. I tego w żadnym wypadku nie chcę zmieniać. Dobrze by było jednak, gdyby zdolności postaci przedstawione były w formie umiejętności i możliwości a nie w formie statystyk. Jeśliby dobrze zdefiniować co znaczy które określenie, to translacja wszystkiego na cyferki odbywała by się tylko z umysłach mg lub graczy (a najlepiej tylko MG) w istotnym dla tego momencie.
Gdy o tym piszę, przypomina mi się system Misjonaż, gdzie tak właśnie jest. Pytanie tylko, czy takie proste rozwiązanie pasowałoby do czegoś więcej niż jajcarskiego systemu z podręcznikiem na 14 stron? Moim zdaniem tak.
Przypatrzmy się na chwilę systemom, które są w połowie drogi - nWoD i Savage Worlds. Dlaczego w połowie? Bo maksymalna liczba poziomów jest malutka. 5 kropek w nWoDzie, 5 kostek w Savage. To juz można jakoś rozpisać na ładną skalę opisową. O ile lepiej brzmi - Używasz umiejętności informatyka posiadanej na poziomie mistrzowskim a Twoja nadzwyczajna inteligencja sprawia, że to zadanie jest szczególnie łatwe - niż - rzuć na informatykę. Pięć kropek za umiejętność plus cztery za atrybut. Ile Ci wyszło?
Pojawia się teraz pytanie takie, czy taki system nie obarczyłby MG zbytnim ciężarem? I czy skala opisowa by się w ogóle przyjęła? Czy gracze dalej by mówili kropkami i punktami?
Drugi pomysł na rozwiązanie tego to zlikwidowanie rang w ogóle - zamiast rang umiejętności po prostu dostaje się konkretnego skilla i można go używać. Jak jednak wtedy poznać, że zdolności bohatera wzrosły? Takie rzeczy przechodzą chyba tylko na larpach (A i tam zwykle oprócz listy umiejętności jest podany poziom, który wpływa na trudność wykonywania testów).
+2/-2 do piachu
O tym była mowa już wcześniej - zlikwidować punkty albo sprowadzić je do minimum. Jak wtedy jednak stworzyć te dziesiątki małych zdolności, którymi nadajemy oryginalności naszym bohaterom? Proste - niech te zdolności będą albo troszkę bardziej fabularne, albo niech są po prostu nowymi zdolnościami na prawdę (np. nowe możliwości użycia umiejętności). O ile ciekawiej brzmi - “Włamywacz - znasz dobrze rodzaje zamków stosowanych w drzwiach. Gdy próbujesz otworzyć powszechnie występujący zamek robisz to dużo szybciej.” - od - “Włamywacz - +2 do otwierania zamków”. Prawda?
Wady
Wady postaci to obok małych zdolności druga część mechaniki, która może pomóc w ładnym dopasowaniu tła fabularnego. Poza tym - może po prostu uwiarygodnić postać, aby nie była ona kolejnym bohaterem bez skazy broniącym biednych i uciśnionych. I nie chodzi mi tu tylko o jakieś oszpecenia czy choroby psychiczne. A przynajmniej nie tylko. Najzwyklejsze w świecie, ludzkie wady - chociażby te wyciągnięte z siedmiu grzechów głównych (wzorem nWoDa). I mógłbym pewnie jeszcze trochę tu napisać o roli wad w tworzeniu postaci, ale to artykuł na inny temat. I pewnie już w necie takich jest z dziesięć - wystarczy poszukać. :)
Realizm
To, że umieściłem tą cechę na końcu, nic nie znaczy. Właściwie porządek nie ma znaczenia w tym artykule (oprócz tego, że część paragrafów odnosi się do innych paragrafów po imieniu albo pozycji). Realizm mechaniki RPG jest równie ważny jak wszystkie pozostałe czynniki. Tyle, że nie chodzi mi o realizm rozumiany tak jak przez twórców gier figurkowych. Chodzi o to, żeby ta mechanika miała po prostu ręce i nogi. Aby prostotę połączyć w jakiś sposób z jak najlepszym odwzorowaniem zasad panujących w opisywanym nią świecie.
I tu jest czasem problem, bo jak powiedzieliśmy wcześniej, to mechanika definiuje system. No nie do końca. Oczywiście, samą mechaniką nie zagramy :) Świat podłączony do niej musi mieć swój pełny fabularny opis a obie te rzeczy muszą ze soba współgrać i tworzyć nierozerwalną jedność. Trochę to przypomina takie twierdzenie z logiki formalnej (nie będzie bolało): “Możliwym do udowodnienia jest tylko to, co jest prawdziwe”. Przenosząc to na mechanikę, powiemy że w idealnym systemie RPG: “Mechanika przedstawia opis tylko tego, na co pozwala świat i konwencja”. I to właściwie mogłaby być myśl przewodnia tego artykułu. Zatem na tym zakończymy.
|
|
|
|